CSSQuake
Renderizado e implementación
- El juego usa CSS y HTML solo para el renderizado; toda la lógica central del juego está escrita en JavaScript/TypeScript.
- Los elementos DOM y las transformaciones 3D de CSS reemplazan el renderizado tradicional con canvas/WebGL.
- Un paso de compilación extrae datos de QuakeC/progs.dat a JSON (estados, modelos, ataques, sonidos) que consume el runtime de TypeScript para un juego con sensación “Quake‑ish”.
- Algunos comentaristas señalan funciones de audio de CSS (style sheets aural), pero el sonido en esta demo se controla mediante una opción dentro del juego / un atajo de teclado, no con CSS puro.
Relación con otros proyectos y linaje
- Varias personas comparan esto con un proyecto similar de “CSS Doom”; el hilo aclara que son proyectos separados.
- Ambos se ven como parte de una línea más larga de motores experimentales CSS3D y demos FPS anteriores.
Problemas de jugabilidad, controles y UX
- Se reportan varias rarezas de control: movimiento con rebote elástico, quedarse atascado en esquinas y pendientes, atravesar objetos y dificultad para salir del juego.
- El menú puede desaparecer al hacer clic en la ventana; la solución es usar Tab para mostrar el menú, Esc para salir o cerrar la pestaña.
- Algunos botones originalmente requerían disparar en lugar de tocar; luego este comportamiento se ajustó.
- Las extensiones de modo oscuro pueden hacer que partes del mapa sean casi invisibles.
Rendimiento y diferencias entre navegadores
- Las experiencias varían mucho: algunos ven 60 FPS fluidos incluso en hardware modesto, mientras que otros informan tirones severos o bloqueos.
- Safari/WebKit se reporta con frecuencia como entrecortado y con fallos; Chrome y Firefox en varias plataformas suelen ir más suaves.
- Muchos contrastan el rendimiento entrecortado con lo bien que el Quake original funcionaba en hardware 1990s mucho más débil, destacando el costo de usar CSS como canal de renderizado.
Reacciones a CSS como medio
- Hay una gran admiración por la hazaña técnica y el espíritu de “porque podemos”.
- Algunos lo ven como un uso impresionante pero inherentemente ineficiente de un lenguaje de estilos declarativo.
- Otros argumentan que simplemente aprovecha capacidades 3D ya existentes y que es un reto divertido, no una elección seria de motor.
Nostalgia y notas culturales
- Hay numerosas reacciones nostálgicas de personas que jugaron Quake hace décadas y aún recuerdan niveles y movimiento por memoria muscular.
- El hilo también incluye bromas ligeras sobre chistes de CSS (float, z‑index, centrar divs) y comentarios del estilo “¿ha ido la ciencia demasiado lejos?”.