M3 和 A17 Pro 中的 GPU 进展 [视频]

Apple 在 M3 芯片和 A17 Pro iPhone 处理器中的新 GPU 架构因公开提供了异常详细的信息而受到关注,这些信息涉及着色器核心、动态寄存器分配和光线追踪,旨在帮助开发者更好地利用 Apple 硬件上的 Metal。评论者讨论这些内容究竟有多技术化、是否更像营销,同时将 Apple 的核心数和 FLOPs 指标与 Nvidia 和 AMD 的 GPU 进行比较,并探讨更广泛的问题,例如向 Linux 的可移植性、Apple 的 Game Porting Toolkit 等工具的作用,以及这些变化是否能减少着色器编译卡顿等问题。还有人强调了实际问题,从旁白风格和内容的可访问性,到早期 Apple Silicon Mac 上外接显示器闪烁等仍然存在的硬件怪癖。

视频的感知技术价值

  • 一些观众起初觉得这听起来像营销,但许多人表示,在前几分钟之后内容会变得相当技术化。
  • 它被定位为面向广泛开发者受众的概览,而不是 GPU 设计师,因此细节受到限制,但仍被认为是厂商演讲中异常深入的一次。
  • 几位评论者表示,它清楚解释了新的 M3/A17 GPU 特性、取舍,以及如何为其优化 Metal 代码。

GPU 架构细节与比较

  • 这场演讲因描述了旧与新的着色器核心组织方式,以及 Apple 的光线追踪加速而受到称赞,其中包括寄存器压力和动态分配行为。
  • Apple 的“GPU cores”在概念上被拿来与 Nvidia 的“SMs”比较;对 CUDA cores 的粗略映射也被讨论,但普遍被认为本质上比较模糊。
  • 许多人认为不同厂商之间的核心数量具有误导性;FLOPs 以及实际瓶颈(带宽、占用率、寄存器文件等)更重要。

动态寄存器 / 缓存

  • 一个关键主题是 Apple 正在从类似缓存的池中进行动态寄存器分配,这被描述为绕过传统静态寄存器/占用率取舍的“魔法般的变通办法”。
  • 更深入的问题(延迟、精确实现)被标记为未知;很可能属于微架构层面且未公开记录。

Metal、DirectX 与游戏生态

  • 一位评论者建议 Apple 应采用 DirectX;其他人回应说它绑定 Windows、是封闭的,在 macOS 上不太可能。
  • 类似 Proton 的翻译层以及 Apple 的“Game Porting Toolkit”被视为更现实的路径。
  • 关于运行在 Metal 上的游戏是否比现代 DirectX 更多存在争论;数量和定义(移动端 vs PC/主机)都有争议,结论仍不清楚。

Apple 与竞争对手(SoC 与战略)

  • 有人称赞 Apple 的 CPU/GPU 效率,并批评 Google/Qualcomm 设计更复杂、单位核心效率更低。
  • 也有人强调 Apple 的成功来自专注、紧密集成,以及有能力购买最先进制程节点,而不仅仅是竞争对手可以照搬的“简单”公式。
  • 电池续航体验存在冲突:尽管 Apple 宣称效率更高,但有人报告 iPhone 的续航甚至不如 Pixel。

工具、旁白与 UX

  • 相关的性能分析和着色器优化视频也被推荐。
  • 对旁白的反应不一:有人觉得业余或令人分心,也有人觉得还行甚至有吸引力;有人提到 1.5 倍速播放和非母语口音。
  • 字幕里有一些小的转录错误;考虑到 Apple 的控制力,这让一些人感到意外。

外接显示器问题

  • 一个反复出现的抱怨是:M1/M2 外接显示器闪烁,通常与颜色模式(RGB vs 其他)有关。
  • 虽然有一些临时解决办法,但都很脆弱;有人把问题归咎于 Apple 的驱动,也有人指出这与 GPU 是独立的显示模块有关。M3 是否修复了这一问题仍不清楚。