做出像 1993 年那样的图形
引擎与渲染技术
- 许多人把这个引擎与 90 年代早期的射击游戏相比:其结构更接近 Wolfenstein 3D 风格的射线投射(正交墙体、固定的地板/天花板),而不是 Doom 的完整 BSP,不过有些特性又让人联想到更晚一些的引擎。
- 说明:Doom 和 Build(Duke Nukem 3D、Shadow Warrior)并不相同;Build 使用的是 sector/portal 遍历和梯形墙面光栅化,而不是 BSP,这使得它能实现“房间上叠房间”的技巧以及动态墙面。
- 关于地板渲染存在争论:一方认为 Doom 通过贴片近似地板透视;另一方指出其按行进行透视除法,并链接到 Doom 的地板代码。
- 几位发帖者主张使用基于 sector/portal 的射线投射器(像 Build 那样),以获得比基于网格的 Wolf3D 更灵活的几何。
- 经典 VGA 细节也被讨论:mode 13h 的线性 320×200、Mode X/非锁定模式、0xA0000 帧缓冲,以及线性模式的易用性与平面模式的性能之间的权衡。
美术风格与资源管线
- 大家很欣赏这种海报化、调色板量化后的观感;有人喜欢近黑色调“压缩”成清晰色带的效果。
- 也有人对精灵管线感兴趣:3D 渲染 → 后处理 → 调色板映射;一些人指出,与常见那种“糊成一团”的 3D 转精灵相比,这里的结果出人意料地清晰。
- 关于统一像素尺度的讨论:如果只把少数对象的精灵分辨率提高,视觉上会显得不协调,除非其他内容也一并提高。
现代 API 与复古约束
- 有人认为,用现代 OpenGL/GPU 来实现同样的美学会更有意思或更实用,尤其是为了支持更高分辨率并防止晕动感。
- 也有人反驳说,魅力恰恰来自使用符合时代的软渲染;而现代 GPU 在低多边形场景里速度极快,额外的遮挡剔除实际上可能拖慢性能。
主角与代表性
- 三花猫花纹意味着这只猫在生物学上是雌性;这引发了关于 FPS/“boomer shooters” 中女性主角罕见程度的延伸讨论。
- 发帖者引用 Steam 标签数量以及可选择女性角色的现代多人射击游戏,对“罕见”这一说法是否准确提出不同意见。
反响、怀旧与批评
- 大多数反应都非常积极:赞赏其技术深度、自我施加的限制、统一的美术方向,以及“1993”的感觉。
- 也有不少人重新欣赏 90 年代早期图形技巧中的巧思,并分享自己当年编写软件渲染器的个人轶事。
- 少数人批评其“no AI”的立场,以及一边宣称使用早 90 年代技术、一边又使用 Blender 等现代工具,认为这是怀旧诱饵;也有人为此辩护,认为对独立项目来说更新工具是合理的。
共享想法、工具与旁注
- 多位发帖者分享了相关实验:自定义引擎(包括 Flash 和 DOS)、光照贴图、定点数学,以及基于调色板的光照/查找表。
- 调色板动画和调色板替换(例如水、熔岩、重新着色的敌人)被强调为强大且低成本的效果。