我回顾早期时,有几件事被我视为我的错误
Quake 对 id Software 的影响
- 许多人认为 Quake 既是一个里程碑式成就,也是工作室在创意上“自我掏空”的转折点。
- 有人认为这次技术飞跃(完整 3D、新的联网模型、脚本、可模组化)足以证明其内部代价和倦怠是值得的。
- 也有人认为更渐进的“Doom++”路线本可以保住团队,同时仍然在商业上取得成功。
过度工作、领导力与悔意
- 原技术负责人反思说,人们被逼得太狠了,而且“初创公司的强度”在一家逐渐成熟的公司里是不可持续的。
- 评论者将此联系到常见的创始人行为:把自己逼到极限,然后要求没有同样收益的员工也如此。
- 几位评论者指出,管理层可能会把这读成一份“如何不惜一切代价获胜,事后再道歉”的操作手册,而不是警示。
- 关于事后悔意有多大价值,存在争论:
- 一方:对个人成长以及传递经验教训至关重要。
- 另一方:从复杂历史中很容易得出错误结论。
年轻人、剥削与“利益攸关”
- 多条评论描述了科技行业对愿意牺牲工作与生活平衡、换取含糊的财富或认可承诺的年轻员工的依赖。
- 年龄歧视被提为一个结构性问题:年长工程师需求更低,尽管他们已经吸取了那些沉重的教训。
- 有人为高强度的“年轻能量”辩护,认为它在历史上对社会进步很重要;也有人反对,认为这把人当作可牺牲的手段。
技术 vs. 游戏设计
- 普遍认为,这家工作室在引擎和图形创新上非常出色,但在游戏设计和叙事上越来越落后。
- Quake 被视为技术上更先进,但对很多人来说,它不如 Doom 有趣,也没那么令人难忘。
- 对后来的作品看法分化:
- 有人称赞以多人模式为重点的作品是竞技型 FPS 的巅峰。
- 也有人认为其他工作室基于衍生引擎制作的竞品在设计、物理和叙事上已经超过了它们。
公司轨迹与引擎
- 讨论指出,尽管早期占据主导地位,这家工作室从未像其他引擎厂商那样发展成平台级巨头。
- 原始团队分裂后,后来的引擎和特性(例如虚拟纹理)影响喜忧参半,有时还被回退。
- 近年的旗舰系列重启版普遍被认为是好游戏,但在技术层面已不再具有行业定义性。
伦理:游戏 vs. 人
- 有一条讨论将“游戏比游戏公司更重要”与对那些被压垮或离职的个人所付出的代价的担忧进行对比。
- 一些评论者明确拒绝“目的证明手段正当”,认为伟大的游戏不值得以毁掉人们的健康或职业为代价。