内核级反作弊是越权

作弊对游戏的影响

  • 许多评论者认为作弊对竞技游戏是生死攸关的威胁:它会把玩家赶走,摧毁社区,并且已经“杀死”或严重伤害了一些作品(CS、Arc Raiders,以及提到的其他游戏)。
  • 明显的轶事分歧:有人说现代 CS/Overwatch 风格的游戏里“到处都是”作弊者;也有人(通常是更高段位的玩家)表示明显作弊者相对不多,尤其是在有良好信任系统或第三方服务时。
  • 第三方竞技平台(例如用于 Counter-Strike 的平台)如果使用内核级反作弊,常被拿来与仅在用户态运行的官方匹配系统对比,并被指出作弊者数量要少得多。

内核级反作弊 vs 用户自由与隐私

  • 一方观点:内核级反作弊是不可接受的越权 / “像恶意软件一样”,尤其是在存放私人或工作数据的机器上。担忧集中在:
    • 无法审计的 ring‑0 代码、攻击面,以及被用于僵尸网络或遭滥用的潜在风险。
    • 趋势是把通用个人电脑像主机或完整的可信链那样锁死。
  • 另一方观点:玩家是自愿接受这些以避免作弊者;“没人强迫你玩”这句话被反复提及,不过反对者称这是假选择,因为许多主流类型根本没有不需要内核级反作弊的替代品。
  • 也有人认为,反作弊相较于普通拥有管理员权限的 Windows 应用,并不会带来多少 新增 隐私风险;主要担忧是控制权和可靠性,而不是额外的数据访问。

技术军备竞赛讨论

  • 作弊历史上先是内存篡改;反作弊转向内核,随后作弊也进入内核、超管理程序、DMA 卡、外部电脑,以及“pixelbots”。
  • 有人认为客户端—服务器设计和云游戏可以消除许多向量;另一些人指出,你仍然可以通过输入操控和基于视觉的自瞄来作弊。
  • Valorant 的系统被提到具有以下特点:
    • 限制输入设备(单个鼠标、忽略虚拟鼠标、标记异常 HID)。
    • 借助现代操作系统特性(IOMMU)来约束 DMA。
  • 关于 Windows 用户态本身是否已经允许广泛访问进程内存存在争论;有人认为内核并非严格必要,另一些人则强调内核能更强地识别底层技巧。

替代方案与政策思路

  • 提出的替代方案包括:
    • 基于启发式 / AI 的回放与行为分析;但会担心误报和持续的军备竞赛。
    • 更强的身份要求(政府身份证、数字身份),并将终身封禁与真实身份绑定。
    • 更多由社区运营 / 管理的服务器,而不是完全中心化的匹配系统。
    • 将作弊或作弊开发定为可起诉的犯罪,就像某些国家那样。
  • 怀疑者反驳说,到目前为止,这些方案在实际威慑效果上都还比不上内核级反作弊。

市场、锁定与更广泛的技术挫败感

  • 一些评论把讨论扩展到游戏之外:
    • “如果你不喜欢,就别用”被批评为反社会,因为大多数同类产品都有同样的缺陷。
    • 例子包括:不可维修设备、操作系统选择受限、ISP 应用取代网页管理、Linux 因反作弊和专有驱动而被排除在外。
  • 一些 PC 用户把自己的 Windows 机器当作“半主机”并将其隔离;另一些人则拒绝任何内核级反作弊,并接受错过热门作品。