Lore – Sistema de control de versiones de código abierto diseñado para la escalabilidad
Uso previsto y posicionamiento
- Se lo ve principalmente como un sustituto de Perforce para el desarrollo de videojuegos y otros flujos de trabajo con muchos activos, no como un reemplazo general de Git.
- Usuarios objetivo: equipos que mezclan programadores y artistas, con repositorios medidos en cientos de GB–TB y dominados por activos binarios (texturas, modelos, audio, niveles).
Por qué Git (y Git LFS) tienen dificultades aquí
- Git es excelente para texto/código, pero malo para binarios grandes:
- Los repositorios y clones crecen rápidamente; el historial se vuelve enorme y lento.
- Git LFS añade bloqueo e indirección, pero se describe como frágil, confuso y difícil de configurar a escala; se mencionan frecuentes problemas de autenticación y corrupción.
- No hay permisos de grano fino; el acceso es para todo el repositorio, salvo que dividas repos o uses submódulos incómodos.
- Sparse checkout y partial clones existen, pero son delicados y poco amigables para artistas.
- La CLI y la salida de Git son criticadas ampliamente por ser confusas y demasiado verbosas, especialmente para no ingenieros.
Cómo afirma ayudar Lore
- Diseñado en torno a grandes activos binarios:
- Almacenamiento segmentado para deduplicación y transferencias parciales más rápidas.
- Hidratación bajo demanda / copias de trabajo dispersas para que los usuarios solo descarguen los activos que necesitan.
- Bloqueo nativo de archivos para evitar ediciones concurrentes de activos que no se pueden fusionar.
- Permisos por directorio/activo y aislamiento multiusuario.
- CLI al estilo Git para desarrolladores; se promete un cliente de escritorio con GUI para artistas (el binario está disponible ahora, el código fuente se abrirá más adelante).
- Se pretende una superficie API completa, a diferencia de la postura de Git de “sin biblioteca”.
Centralización, escala y arquitectura
- Lore es explícitamente centralizado (más parecido a Perforce que a Git); el peer-to-peer no es un objetivo.
- Está diseñado para soportar cosas como canalizaciones de Unreal Engine/UEFN; se describe como ya usado internamente para contenido de Fortnite.
- Los despliegues multi-región dependen actualmente de servicios de AWS como DynamoDB, lo que genera preocupaciones sobre la dependencia de la nube.
Herramientas, UX y preocupaciones sobre adopción
- Muchos subrayan que UE y Perforce funcionan bien juntos hoy; la inercia de migración es alta porque a los artistas no les gusta aprender herramientas nuevas.
- Se considera que el éxito de Lore depende de una integración profunda con Unreal, Unity, herramientas DCC (Maya, Blender, etc.) y una GUI pulida.
- Algunos preguntan si Lore es lo bastante bueno con texto/código como para reemplazar Git en toda la organización; otros señalan el bloqueo del ecosistema alrededor de las herramientas de Git.
Confianza en Epic y madurez del proyecto
- Escepticismo sobre atar infraestructura crítica a Epic:
- Se citan decisiones pasadas (p. ej., abandonar soporte para Linux/macOS en juegos, controversias de Epic Store) como problemas de confianza.
- Hay temor de que Lore pueda ser abandonado o convertido en una oferta “open core” a pesar de la licencia MIT.
- La documentación y las páginas de diseño se perciben ampliamente como generadas por LLM, verbosas y difíciles de leer; esto socava la confianza en el rigor aunque el sistema subyacente pueda ser sólido.
- Algunos señalan que todavía no está “listo para producción” según su propia FAQ; muchos esperarán más informes del mundo real.
Aplicabilidad más amplia y comparaciones
- Otros dominios (datasets de ML/IA, CAD, modelado 3D, fotografía, PDM/PLM) ven potencial en un VCS orientado primero a binarios.
- Comparado con herramientas existentes de datos/BLOB (git-annex, DVC, lakeFS, Pachyderm, Oxen, XetHub) y otros VCS (Mercurial, SVN, PlasticSCM, Diversion, jj, Pijul); el consenso es que “Git para datos/gamedev” sigue siendo un problema difícil sin resolver, así que más experimentación es bienvenida.