Lore – 面向可扩展性的开源版本控制系统

预期用途与定位

  • 主要被视为面向游戏开发和其他资产密集型工作流的 Perforce 替代品,而不是通用的 Git 替代品。
  • 目标用户:将程序员和美术人员混合在一起的团队,仓库规模以数百 GB–TB 计,且主要由二进制资产组成(纹理、模型、音频、关卡)。

为什么 Git(以及 Git LFS)在这里吃力

  • Git 非常适合文本/代码,但对大型二进制文件表现很差:
    • 仓库和克隆会迅速膨胀;历史记录变得巨大且缓慢。
    • Git LFS 增加了锁定和间接层,但被描述为脆弱、令人困惑,并且难以在大规模场景下配置;文中提到频繁的认证和损坏问题。
    • 没有细粒度权限;除非拆分仓库或使用别扭的子模块,否则访问权限是按整个仓库控制的。
    • 稀疏检出和部分克隆虽然存在,但操作棘手,对美术人员不友好。
  • Git 的 CLI 和输出也被广泛批评为令人困惑且过于啰嗦,尤其对非工程师而言。

Lore 声称如何提供帮助

  • 围绕大型二进制资产设计:
    • 分块存储,用于去重和更快的部分传输。
    • 按需 hydration / 稀疏工作副本,让用户只拉取所需资产。
    • 原生文件锁定,防止对不可合并资产的并发编辑。
    • 按目录/资产的权限控制和多租户隔离。
  • 为开发者提供类似 Git 的 CLI;同时承诺提供面向美术人员的 GUI 桌面客户端(目前已有二进制版,源码之后开放)。
  • 计划提供完整 API 接口,这一点不同于 Git “没有库” 的立场。

中心化、规模与架构

  • Lore 明确是中心化的(更像 Perforce 而非 Git);点对点不是目标。
  • 设计目标是支撑 Unreal Engine/UEFN 这类流水线;据说已在内部用于 Fortnite 内容。
  • 当前的多区域部署依赖 DynamoDB 等 AWS 服务,这引发了对云绑定的担忧。

工具、UX 与采用方面的担忧

  • 许多人强调,UE 和 Perforce 目前配合得很好;迁移惯性很高,因为美术人员不喜欢学习新工具。
  • Lore 的成功被认为取决于与 Unreal、Unity、DCC 工具(Maya、Blender 等)的深度集成,以及一个打磨良好的 GUI。
  • 有人质疑 Lore 在纯文本/代码方面是否足够好,能否在整个组织范围内替代 Git;也有人指出 Git 工具生态存在锁定效应。

对 Epic 的信任与项目成熟度

  • 对于将核心基础设施绑定到 Epic,很多人持怀疑态度:
    • 过去的决定(例如放弃游戏的 Linux/macOS 支持、Epic Store 争议)被拿来作为信任问题的例子。
    • 担心 Lore 可能会被弃置,或尽管采用 MIT 许可,最终变成“open core”式的升级销售。
  • 文档和设计页面被普遍认为像是 LLM 生成的,冗长且难以阅读;这削弱了人们对其严谨性的信心,即便底层系统可能是扎实的。
  • 也有人指出,按照其 FAQ,它目前还不是“生产可用”的;很多人会等待更多真实世界的反馈。

更广泛的适用性与比较

  • 其他领域(机器学习/AI 数据集、CAD、3D 建模、摄影、PDM/PLM)也看到了二进制优先 VCS 的潜力。
  • 与现有的数据/BLOB 工具(git-annex、DVC、lakeFS、Pachyderm、Oxen、XetHub)以及其他 VCS(Mercurial、SVN、PlasticSCM、Diversion、jj、Pijul)相比;共识是“面向数据/游戏开发的 Git”仍然是一个困难且尚未解决的问题,因此欢迎更多试验。