NY ने गेम स्वामित्व विधेयक की घोषणा की, जिसमें लाइसेंसिंग के बजाय स्वामित्व की आवश्यकता होगी
न्यूयॉर्क के एक अमेरिकी कांग्रेस सदस्य ने एक संघीय विधेयक की योजना की घोषणा की है, जो वीडियो गेम खरीद को वास्तविक स्वामित्व प्रदान करने की मांग करेगा, जिसमें आधिकारिक समर्थन या सर्वर बंद होने के बाद भी खेलते रहने का अधिकार शामिल होगा। टिप्पणीकार सामान्यतः खेलों को संरक्षित करने और DRM तथा “केवल-लाइसेंस” खरीद पर लगाम लगाने के लक्ष्य का समर्थन करते हैं, लेकिन तकनीकी व्यवहार्यता, कानूनी जटिलता (कॉपीराइट, DMCA, रीजन लॉक), और ऐसे नियम हमेशा-ऑनलाइन शीर्षकों तथा इंडी स्टूडियो को कैसे प्रभावित करेंगे, इस पर बहस करते हैं। कई लोगों को उम्मीद है कि उद्योग सब्सक्रिप्शन और SaaS मॉडल की ओर और तेज़ी से बढ़ेगा, जबकि अन्य इसे increasingly rental-like डिजिटल पारिस्थितिकी तंत्र के लिए एक आवश्यक नियामक प्रतिवाद मानते हैं.
विधेयक का दायरा और स्थिति
- यह विधेयक संघीय है, जिसे NY के एक हाउस सदस्य ने प्रस्तावित किया है, NY राज्य का कानून नहीं।
- इसे केवल “घोषित” किया गया है, औपचारिक रूप से पेश नहीं किया गया; कुछ लोग इसे चुनावी मौसम का संकेत मानते हैं।
- पाठ सार्वजनिक नहीं है, इसलिए कई तर्क अनुमानों या Stop Killing Games जैसे संबंधित अभियानों पर आधारित हैं।
स्वामित्व बनाम लाइसेंसिंग / ऑफ़लाइन आवश्यकताएँ
- मुख्य लक्ष्य: उपभोक्ताओं के पास खेलों का स्वामित्व हो, केवल लाइसेंस नहीं, और समर्थन समाप्त होने के बाद भी खेल कार्यात्मक बने रहें (जैसे ऑफ़लाइन या P2P/समुदाय सर्वरों के माध्यम से)।
- कई लोगों का तर्क है कि पहले के युगों में ही यह मानक पूरा होता था: खेल ऑफ़लाइन चलते थे और मल्टीप्लेयर दशकों तक ऑफ़लाइन मोड के साथ सह-अस्तित्व में था।
- अन्य लोग कहते हैं कि मज़बूत ऑफ़लाइन+ऑनलाइन समर्थन डिज़ाइन करने से जटिलता बढ़ती है, खासकर लाइव-सर्विस डिज़ाइनों में।
तकनीकी व्यवहार्यता और सर्वर रिलीज़
- कई टिप्पणीकार दावा करते हैं कि खेलों को जीवित रखना तुच्छ है: बस मौजूदा सर्वर एक्ज़ीक्यूटेबल या टूल जारी कर दें; बाकी समुदाय संभाल लेगा।
- प्रतिवाद:
- कुछ खेल तृतीय-पक्ष या क्लाउड सेवाओं पर निर्भर करते हैं, जिनका कोड कानूनी रूप से जारी नहीं किया जा सकता।
- रीजन-लॉक्ड लाइसेंसिंग, स्वामित्व वाले घटक, और SaaS आर्किटेक्चर ओपन सर्वर रिलीज़ को जटिल बनाते हैं।
- MMOs और भारी पैच वाले खेलों के लिए, किस “संस्करण” को संरक्षित किया जाए, यह तय करना सरल नहीं है।
आर्थिक और बाज़ार प्रभाव
- समर्थकों का कहना है कि यह first-sale जैसी अधिकारों को बहाल करेगा, जिससे वास्तविक स्वामित्व, पुनर्विक्रय, और दीर्घकालिक उपयोग संभव होगा।
- आलोचकों का तर्क है कि इससे प्रकाशक शुद्ध SaaS, केवल-कॉस्मेटिक मुद्रीकरण, और सब्सक्रिप्शन मॉडल की ओर बढ़ेंगे ताकि दायित्वों से बचा जा सके।
- कुछ लोग सेकंड-हैंड बाज़ार और प्लेटफ़ॉर्म लॉक-इन के कमजोर होने की चिंता करते हैं; अन्य कहते हैं कि सब्सक्रिप्शन, F2P, और पाइरेसी पहले से ही कम-लागत पहुँच प्रदान करते हैं।
इंडी बनाम AAA और दायित्व
- चिंता है कि “इसे कार्यात्मक रखें” एक स्थायी रखरखाव बोझ बन सकता है, जिससे छोटे स्टूडियो अनुपातहीन रूप से प्रभावित होंगे।
- सुझाए गए उपाय: राजस्व सीमा, दायित्व सीमा, या carveouts; अन्य लोग किसी भी छूट के विरुद्ध हैं, उनका तर्क है कि अधिकांश इंडी पहले से ही ऑफ़लाइन खेल जारी करते हैं।
कॉपीराइट, DRM, और कानूनी सुधार
- कई लोगों का तर्क है कि मूल समस्या कॉपीराइट/DRM कानून (DMCA 1201, अत्यधिक शर्तें) है और वे कम कॉपीराइट अवधि, fair-use विस्तार, या अनिवार्य DRM-मुक्त escrow का समर्थन करते हैं।
- इस पर बहस है कि क्या कॉपीराइट मुख्यतः बड़े निगमों की रक्षा करता है या व्यक्तिगत रचनाकारों की।
प्रवर्तन और अस्पष्टताएँ
- अस्पष्ट परिभाषाएँ: “कार्यात्मक,” “ऑफ़लाइन मोड,” या पर्याप्त सर्वर समर्थन से वास्तव में क्या तात्पर्य है।
- कुछ लोगों को डर है कि FTC को दी गई अस्पष्ट delegation से अव्यवस्थित या कमजोर नियम बन सकते हैं।