Motion blur all the way down (2022)

将图形中的运动模糊渲染得更真实的努力,正在超越简单的电影相机快门模拟,转向更符合人类视觉感知的模型。评论者探讨了 shutter angle、帧率、显示技术(CRT、LCD、OLED、HDR)以及眼球运动如何共同产生或减少频闪、抖动和拖影等伪影。他们也在讨论游戏与电影中 motion blur 的价值和实现方式,认为糟糕或以相机为中心的模糊常常损害清晰度,而基于物理、按物体处理的方法以及未来结合眼动追踪的技术,可能显著提升真实感。

文章结构与 torusphere 概念

  • 一些读者认为文章自然分成两部分:
    • 一个清晰、实用的 motion blur 和 shutter angle 概念介绍。
    • 一个关于特定 torusphere shader 实现的密集、“疯狂”深潜。
  • 第二部分主要被视为有价值,因为它让配套的 shader/code 更容易理解。
  • torusphere(“motion blur all the way down”)被指出在物理上是不可能的:它本质上是一个完全由加厚后的 motion blur 构成的环,而不是真正“实体”的几何体。
  • 有人注意到 opacity 被人为增强了;否则 torusphere 会一直变得越来越淡。

感知、帧率与显示技术

  • 关于需要多高的刷新率才会显得“连续”,争论很大(说法从约 80 Hz 到数 kHz 不等),许多人引用了光标测试、LED 频闪和人类残像。
  • 文中区分了:
    • 显示刷新限制(sample-and-hold 与 strobing / low persistence)。
    • 眼球追踪以及 smooth pursuit 与 saccades 和残像。
  • CRT 和频闪背光因其运动清晰度而受到称赞;LCD/OLED 的 sample-and-hold 会导致“tracking blur”。
  • 有些人认为即使是 240 Hz 或 400 Hz 也仍然能看出离散感;另一些人则认为超过某个阈值后就“足够好了”。

Motion blur 模型与 shutter angle

  • 讨论了 box shutter 与更真实的 shutter 曲线;现代渲染器支持自定义 “shutter curves” 以实现电影化控制。
  • motion blur 被描述为要么是在模拟相机快门,要么是在模拟人类视觉系统;有些人认为文章是朝后者迈出的受欢迎一步。
  • shutter angle 被视为电影中的一种表现工具(例如,窄快门用于更强烈/动作感,长快门用于更梦幻的效果)。

游戏 vs 电影:motion blur 是否有价值

  • 观点分裂明显:
    • 支持模糊:在有限 FPS 下,为避免频闪是必要的;与物体/相机运动绑定的“真正 3D” motion blur 看起来可能很自然,并且是 VFX 中的标准做法。
    • 反对模糊:游戏中的实现常常在相机移动时把整个屏幕抹糊(“ego-motion blur”),对被跟踪的物体模糊不正确,而且会让人分心甚至恶心。许多玩家会把它关掉。
  • 普遍认为,按物体、按像素的模糊以及考虑眼动追踪的方法会更好,但这类方案很少被实现。

色彩空间与实现方面的担忧

  • 一些人指出,演示似乎是在 sRGB(非线性)空间而不是线性空间中运行,这会让 motion blending 看起来不正确,并削弱示例的效果。
  • 作者(在讨论串中)承认了这一点,并计划重新审视这些交互式图示。