在哪里找到你的屏幕无法显示的颜色

现代屏幕以及像 sRGB 甚至 Display P3 这样的标准色彩空间,只能捕捉人类可见颜色的一部分,尤其是自然界、颜料和激光中那些强烈的绿色、青色以及某些饱和红色和紫色。评论者探讨了数字设备受限的原因(三基色、色域和深度限制、照明光谱),广色域技术和多油墨印刷如何部分弥合这一差距,以及为什么真实世界的体验——森林、画作、矿物、高空天空——仍然比任何照片或显示器看起来更丰富。讨论还涉及人类色彩感知的怪癖、文化中的颜色命名,以及旨在更忠实再现我们眼睛所能感知内容的新研究和硬件。

对文章的整体反应

  • 文章被广泛称赞为异常清晰、引人入胜且富有启发性。
  • 几位读者表示,它改变了他们看待红绿灯、森林、天空和颜料的方式。
  • 也有人指出,它重新点燃了他们对绘画、灯光设计或立体摄影的旧兴趣。

现实中的颜色 vs 屏幕

  • 许多人描述了屏幕无法捕捉的鲜艳体验:蓝色和绿色激光、森林的绿色、冰川/裂隙冰、高空天空、天青石和群青颜料、孔雀羽毛、博物馆里的绘画。
  • 一个反复出现的观察是:画作、森林或海滩的照片看起来与真实世界相比“很平”,这部分是由于色域限制,部分则是因为深度、纹理和反射。
  • 白内障手术的轶事强调了光学和镜片对感知颜色的强烈影响。

颜料、印刷与摄影

  • 颜料和油墨常常超出 sRGB;例子包括群青、普鲁士蓝、专门的青色/洋红染料,以及 Hexachrome/扩展油墨胶印。
  • 高色域照片打印机和多油墨系统可以重现屏幕之外的颜色,但受限于成本、复杂性以及向客户传达这些能力的难度。
  • 结构色摄影和全息工艺被提及为更好保留现实颜色的方式。
  • 相机处理流程和 JPEG 默认设置被指责会在显示限制出现之前就“压平”场景。

色彩空间、色域与图表

  • 讨论围绕 sRGB、Display P3、Rec.2020、Adobe RGB、ACES AP0 展开。
  • 对于哪一块缺失区域更重要存在争论:
    • 一方认为,CIE 1931 过度强调了饱和蓝绿色;真正的痛点是日常物体中常见的饱和橙色/红色/紫色。
    • 另一方则认为,树叶和某些动物让缺失的绿色在感知上同样重要。
  • 几位评论者指出,CIE 1931 色度图只是二维切片,在感知上并不均匀,而且有些过时;更新的模型(如 CIECAM 系列)更符合人类感知。
  • 也有人批评以 sRGB 渲染的色域图本身就具有误导性,因为它们“展示”了超出色域的颜色。

照明与显色

  • 显色指数(CRI)因忽略深红色(R9)而受到批评,这会导致 LED 照明看起来“怪怪的”,尤其影响肤色。
  • 有人建议使用 TM-30、SSI、TLCI 等替代指标,但消费者很少能接触到;实际评估往往需要分光仪。
  • 荧光(例如蝎子、某些染料)被指出是标准照明和再现中很难处理的另一个维度。

视觉科学与感知

  • 文章解释了同色异谱:不同光谱在给定条件下看起来相同(例如黄光 vs 红+绿混合;花朵与其印刷品及其屏幕图像)。
  • 讨论了视锥重叠、静默替换和“不可思议/嵌合色”;还提到选择性刺激特定视锥类型的实验研究,以及人类可能存在四色视的可能性。
  • 有人说明了为什么色彩空间常被画成二维切片(固定亮度),尽管其底层结构是三维的。
  • 一位评论者声称人类的色彩记忆很差,并认为追逐稀有颜色是误入歧途;其他人则以重视体验丰富性的方式隐含反驳。

显示器、投影机与多基色

  • 高端 HDR/广色域显示器和参考级显示器被认为明显更好,尽管仍有局限。
  • 三激光投影机可以接近甚至超过 Rec.2020,但代价包括伪影、成本和覆盖不完美。
  • 多基色(超过三通道)显示器曾被尝试;障碍包括内容、工具链、格式以及市场规模太小。
  • 有人对假想的基于视网膜投影/激光的 VR 表示兴趣,希望实现更完整的色彩再现,同时也担心安全问题。

文化与语言方面

  • 文章提到颜色命名差异(例如“蓝色” vs “绿色”的交通灯;蓝色阴影的多个术语)与物理颜色感知不同,但与人们如何谈论和记住颜色有关。