OpenRA
AI、机器人与“智能”
- 许多人觉得内置 AI 很难,并指出 RTS 的 AI 通常会通过资源加成、建造时间倍率以及全图视野来“作弊”。
- 也有人举出“公平” AI 的例子,并强调按经典 CS 的说法这仍然算 AI;目标是让对手看起来合理且有挑战性,而不是像超人一样完美对战。
- 通过 BWAPI 的《星际争霸》机器人以及 AlphaStar 之类的系统被提及为很强,但在公平约束下仍低于职业选手。
- LLM 被视为为 RTS AI 脚本和启发式规则进行编写的优秀工具,但用于实时控制则太慢、太浪费。
- 有些人尝试用 LLM 生成 AI 脚本之间的锦标赛;更新的模型甚至能胜过其人类游戏设计者。
玩法、平衡与技术选择
- 一些玩家觉得 OpenRA 的平衡性和趣味性都优于原版,并举出具体例子(如火炮对闪电塔)说明其反制关系更好。
- 也有人喜欢原版的不平衡和“直接造闪电塔就行”的风格。
- 某个分支声称在 AI 行为、寻路、性能(基于较新的 .NET)以及对《泰伯利亚之日》的部分支持方面好得多,但其维护者在向上游贡献时经历很差。
- 存档/读档系统会回放整场比赛来恢复状态。人们称赞它在技术上令人印象深刻,但对于非常长、非常大的游戏来说,加载时间极其夸张。
移植、相关项目与素材
- 用户询问浏览器版本;有人分享了一个浏览器版 OpenRA 前端以及一个可在浏览器中运行的 RA2 项目(Chrono Divide)的链接,并称其先进得令人惊叹。
- 还提到其他开源 RTS/引擎重制项目:Beyond All Reason、0 A.D.、《英雄无敌 II》重制版,以及 Caesar III 的分支(Julius/Augustus)。
- 有些项目在需要原始素材时碰到了“墙”;也有人指出 EA 曾把 C&C/RA 作为免费下载发布。
社区、生态与怀旧
- 许多人表达了强烈怀旧之情:LAN/串口/IPX 联机、通过修改 INI 进行 Mod、用标志性音乐来编码,以及关于偶然成为 RA 专家的个人故事。
- 对在线社区的评价褒贬不一:有人称赞活跃的玩家群体;也有人描述其中存在恶意、种族主义和刷屏捣乱,并询问管理是否已有改善。
- 还有人对《泰伯利亚之日》/RA2 的支持仍未完整感到沮丧,尤其是一位曾支持过早期众筹项目的人。
- EA 因“毁掉”了这个系列而受到批评,但也因容忍,甚至开源了较早的作品而受到认可。