Ron Gilbert começou a produção de Thimbleweed Park 2

Ron Gilbert anunciou a produção de Thimbleweed Park 2, reacendendo o debate sobre o design clássico de aventuras point-and-click, desde puzzles de “moon logic” e mecânicas com múltiplos personagens até o uso intenso de finais metalinguísticos que quebram a quarta parede. Muitos jogadores gostaram da arte, da atmosfera e da nostalgia do primeiro Thimbleweed Park, mas acharam sua história, humor e final fracos ou autoindulgentes, ecoando reações mistas a Return to Monkey Island. Os comentaristas também elogiam o lançamento sem DRM na GOG e refletem sobre por que jogos de aventura narrativa levam anos para ser desenvolvidos, enfatizando escrita, design de puzzles, iteração e testes, e não apenas a complexidade técnica.

Reação geral a Thimbleweed Park 2

  • Muitos estão entusiasmados com uma sequência e nostálgicos pelas aventuras clássicas de apontar e clicar.
  • Outros estão cautelosos devido à insatisfação com o final do primeiro jogo e com títulos recentes relacionados.
  • Alguns teriam preferido uma nova IP em vez de uma sequência direta, suspeitando que a reutilização de ativos e restrições orçamentárias estejam por trás disso.

Opiniões sobre Thimbleweed Park 1

  • Quebra-cabeças:
    • Opiniões divididas: alguns os acharam justos e divertidos; outros os acharam tediosos, excessivamente complicados ou dependentes de tentativa e erro e de guias.
    • O modo difícil, em particular, é apontado como avassalador (muitos personagens, itens e locais).
    • Alguns destacam soluções específicas do fim do jogo como borderline arbitrárias ou dependentes de conhecimento fora do jogo.
  • Escrita, humor e personagens:
    • Muitos descrevem o humor como irregular ou sem graça, com alguns personagens elogiados (por exemplo, Delores) e outros criticados.
    • Vários acham que títulos mais antigos da LucasArts tinham histórias e caracterização mais memoráveis.
  • Final e elementos metalinguísticos:
    • O final fortemente metalinguístico, que quebra a quarta parede, é amplamente criticado e comparado a jogos anteriores com reviravoltas semelhantes.
    • Alguns o defendem como metaficção intencional e uma referência; outros sentem que ele desrespeita o investimento do jogador.

Discussão sobre design de jogos de aventura e o gênero

  • Múltiplos personagens jogáveis:
    • Visto por alguns como uma tradição interessante vinda de jogos antigos; outros o consideram confuso e inflando o espaço de estados.
  • “Moon logic” e design de puzzles:
    • Debate sobre se puzzles obscuros fazem parte do charme ou se são um mau design que força experimentação por tentativa e erro.
    • Ênfase de que bons puzzles devem criar momentos de “aha”, e não exigir que se adivinhe a mente do designer.
  • Declínio do gênero:
    • Atribuído de várias formas a puzzles forçados, mudanças na atenção dos jogadores, ascensão de shooters 3D/de console e mudanças de mercado.
    • Alguns veem um modesto renascimento moderno e propõem estruturas episódicas ou melhor edição dos puzzles.

Plataformas e DRM

  • A versão da GOG é elogiada por não ter DRM, por instaladores offline e pela preservação a longo prazo.
  • O SteamCMD é mencionado como uma solução parcial, mas não pode remover DRM nem evitar autenticação online periódica.

Tempo de desenvolvimento e processo

  • Surgem perguntas sobre por que uma aventura 2D precisa de cerca de 2 anos.
  • As respostas enfatizam:
    • Design narrativo e de puzzles iterativo.
    • Motor/tecnologia multiplataforma, ferramentas e pipelines de ativos.
    • Dublagem, testes, certificação e recursos limitados para playtesting.