Ron Gilbert começou a produção de Thimbleweed Park 2
Ron Gilbert anunciou a produção de Thimbleweed Park 2, reacendendo o debate sobre o design clássico de aventuras point-and-click, desde puzzles de “moon logic” e mecânicas com múltiplos personagens até o uso intenso de finais metalinguísticos que quebram a quarta parede. Muitos jogadores gostaram da arte, da atmosfera e da nostalgia do primeiro Thimbleweed Park, mas acharam sua história, humor e final fracos ou autoindulgentes, ecoando reações mistas a Return to Monkey Island. Os comentaristas também elogiam o lançamento sem DRM na GOG e refletem sobre por que jogos de aventura narrativa levam anos para ser desenvolvidos, enfatizando escrita, design de puzzles, iteração e testes, e não apenas a complexidade técnica.
Reação geral a Thimbleweed Park 2
- Muitos estão entusiasmados com uma sequência e nostálgicos pelas aventuras clássicas de apontar e clicar.
- Outros estão cautelosos devido à insatisfação com o final do primeiro jogo e com títulos recentes relacionados.
- Alguns teriam preferido uma nova IP em vez de uma sequência direta, suspeitando que a reutilização de ativos e restrições orçamentárias estejam por trás disso.
Opiniões sobre Thimbleweed Park 1
- Quebra-cabeças:
- Opiniões divididas: alguns os acharam justos e divertidos; outros os acharam tediosos, excessivamente complicados ou dependentes de tentativa e erro e de guias.
- O modo difícil, em particular, é apontado como avassalador (muitos personagens, itens e locais).
- Alguns destacam soluções específicas do fim do jogo como borderline arbitrárias ou dependentes de conhecimento fora do jogo.
- Escrita, humor e personagens:
- Muitos descrevem o humor como irregular ou sem graça, com alguns personagens elogiados (por exemplo, Delores) e outros criticados.
- Vários acham que títulos mais antigos da LucasArts tinham histórias e caracterização mais memoráveis.
- Final e elementos metalinguísticos:
- O final fortemente metalinguístico, que quebra a quarta parede, é amplamente criticado e comparado a jogos anteriores com reviravoltas semelhantes.
- Alguns o defendem como metaficção intencional e uma referência; outros sentem que ele desrespeita o investimento do jogador.
Discussão sobre design de jogos de aventura e o gênero
- Múltiplos personagens jogáveis:
- Visto por alguns como uma tradição interessante vinda de jogos antigos; outros o consideram confuso e inflando o espaço de estados.
- “Moon logic” e design de puzzles:
- Debate sobre se puzzles obscuros fazem parte do charme ou se são um mau design que força experimentação por tentativa e erro.
- Ênfase de que bons puzzles devem criar momentos de “aha”, e não exigir que se adivinhe a mente do designer.
- Declínio do gênero:
- Atribuído de várias formas a puzzles forçados, mudanças na atenção dos jogadores, ascensão de shooters 3D/de console e mudanças de mercado.
- Alguns veem um modesto renascimento moderno e propõem estruturas episódicas ou melhor edição dos puzzles.
Plataformas e DRM
- A versão da GOG é elogiada por não ter DRM, por instaladores offline e pela preservação a longo prazo.
- O SteamCMD é mencionado como uma solução parcial, mas não pode remover DRM nem evitar autenticação online periódica.
Tempo de desenvolvimento e processo
- Surgem perguntas sobre por que uma aventura 2D precisa de cerca de 2 anos.
- As respostas enfatizam:
- Design narrativo e de puzzles iterativo.
- Motor/tecnologia multiplataforma, ferramentas e pipelines de ativos.
- Dublagem, testes, certificação e recursos limitados para playtesting.