Ron Gilbert ने Thimbleweed Park 2 का प्रोडक्शन शुरू किया
Ron Gilbert ने Thimbleweed Park 2 के production की घोषणा की है, जिससे classic point‑and‑click adventure design पर फिर से बहस छिड़ गई है—“moon logic” puzzles और multi-character mechanics से लेकर meta, चौथी दीवार तोड़ने वाले endings तक। कई खिलाड़ियों ने पहले Thimbleweed Park की art, atmosphere और nostalgia को पसंद किया, लेकिन इसकी कहानी, humor और finale को कमजोर या आत्ममुग्ध माना, जिससे Return to Monkey Island पर मिली-जुली प्रतिक्रियाएँ याद आती हैं। टिप्पणीकार DRM‑free GOG release का भी स्वागत करते हैं और इस पर विचार करते हैं कि narrative adventure games बनाने में सालों क्यों लगते हैं, और technical complexity से अधिक writing, puzzle design, iteration और testing को कारण मानते हैं.
Thimbleweed Park 2 पर समग्र प्रतिक्रिया
- कई लोग सीक्वल को लेकर उत्साहित हैं और क्लासिक point‑and‑click adventures के प्रति नॉस्टैल्जिक महसूस करते हैं।
- अन्य लोग पहले गेम के अंत से असंतोष और हाल के संबंधित शीर्षकों को लेकर सावधान हैं।
- कुछ लोग सीधा सीक्वल बनाने के बजाय एक नया IP पसंद करते, और उन्हें शक है कि asset reuse और budget constraints इसके पीछे मुख्य कारण हैं।
Thimbleweed Park 1 पर विचार
- Puzzles:
- राय बंटी हुई है: कुछ लोगों को वे उचित और आनंददायक लगे; दूसरों को वे थकाऊ, बहुत जटिल, या brute force और guides की मांग करने वाले लगे।
- खास तौर पर hard mode को भारी बताया गया है (कई characters, items, और locations के कारण)।
- कुछ लोग late‑game के विशिष्ट solutions को लगभग मनमाना या out‑of‑game knowledge पर निर्भर बताते हैं।
- Writing, humor, and characters:
- कई लोग humor को hit‑or‑miss या फीका बताते हैं, कुछ characters की प्रशंसा करते हैं (जैसे Delores) और कुछ को नापसंद करते हैं।
- कई लोगों का मानना है कि पुराने LucasArts titles में अधिक यादगार stories और characterisation थी।
- Ending and meta elements:
- भारी meta, चौथी दीवार तोड़ने वाला ending व्यापक रूप से आलोचना का विषय है और ऐसे earlier games से तुलना की जाती है जिनमें इसी तरह के twists थे।
- कुछ इसे intentional metafiction और एक callback के रूप में बचाव करते हैं; अन्य इसे player investment का अनादर मानते हैं।
Adventure game design and genre discussion
- Multiple playable characters:
- कुछ लोग इसे पुराने games से चली आ रही एक दिलचस्प परंपरा मानते हैं; अन्य इसे confusing और state space को unnecessarily बड़ा करने वाला मानते हैं।
- “Moon logic” and puzzle design:
- इस पर बहस है कि क्या अस्पष्ट puzzles आकर्षण का हिस्सा हैं या खराब design, जो brute-force experimentation करवाता है।
- इस बात पर ज़ोर दिया गया है कि अच्छे puzzles को “aha” moments देने चाहिए, designer का mind‑reading नहीं करवाना चाहिए।
- Genre decline:
- इसे अलग‑अलग रूप से contrived puzzles, बदलता player attention, 3D/console shooters का उभार, और market shifts से जोड़ा गया है।
- कुछ लोग आधुनिक समय में मामूली revival देखते हैं और episodic structures या puzzles की बेहतर editing का सुझाव देते हैं।
Platforms and DRM
- GOG release की प्रशंसा DRM‑free, offline installers, और long‑term preservation के लिए की गई है।
- SteamCMD को एक आंशिक समाधान के रूप में उल्लेख किया गया है, लेकिन यह DRM नहीं हटाता और periodic online authentication से नहीं बचाता।
Development time and process
- सवाल उठते हैं कि एक 2D adventure को लगभग 2 साल क्यों लगते हैं।
- जवाबों में ज़ोर दिया गया है:
- Iterative narrative और puzzle design।
- Cross‑platform engine/tech, tools, और asset pipelines।
- Voice acting, testing, certification, और सीमित playtesting resources।