Ron Gilbert 开始制作 Thimbleweed Park 2

Ron Gilbert 已宣布开始制作 Thimbleweed Park 2,这再次引发了关于经典点击式冒险游戏设计的讨论,从“月亮逻辑”谜题和多角色机制,到大量使用元叙事、打破第四面墙的结局。许多玩家喜欢 Thimbleweed Park 第一作的美术、氛围和怀旧感,但觉得它的故事、幽默和结局都很弱,甚至有些自我沉溺,这与 Return to Monkey Island 的两极反应相呼应。评论者也欢迎无 DRM 的 GOG 发布,并讨论为什么叙事冒险游戏需要数年才能完成,强调的不是单纯技术复杂度,而是写作、谜题设计、反复打磨和测试。

对 Thimbleweed Park 2 的总体反应

  • 许多人对续作感到兴奋,并怀念经典的点击式冒险游戏。
  • 也有人因为对第一作结局以及最近相关作品的不满而持保留态度。
  • 还有人本来更希望看到一个全新的 IP,而不是直接续作,怀疑复用素材和预算限制是背后的驱动因素。

对 Thimbleweed Park 1 的看法

  • 谜题:
    • 评价分化:有人觉得它们公平且有趣;也有人觉得它们乏味、过于复杂,或者需要靠硬试和攻略。
    • 尤其是困难模式被点名,认为它过于让人不堪重负(角色、物品和地点都很多)。
    • 少数人指出某些后期解法接近随意,或者依赖游戏外知识。
  • 文本、幽默与角色:
    • 许多人认为幽默时好时坏,甚至偏平;有些角色受到称赞(例如 Delores),而另一些则不受欢迎。
    • 不少人认为更早期的 LucasArts 作品有更令人难忘的故事和角色塑造。
  • 结局与元叙事元素:
    • 那个高度元叙事、打破第四面墙的结局受到广泛批评,并被拿来与更早具有类似转折的游戏比较。
    • 有人为其辩护,认为这是有意的元小说写法和致敬;另一些人则觉得它不尊重玩家的投入。

冒险游戏设计与类型讨论

  • 多可操作角色:
    • 一些人认为这是源自老游戏的有趣传统;也有人觉得这很混乱,并扩大了状态空间。
  • “月亮逻辑”与谜题设计:
    • 争论的焦点在于,晦涩谜题究竟是魅力所在,还是迫使玩家靠盲目试错的糟糕设计。
    • 重点是,好的谜题应该带来“啊哈”时刻,而不是去揣测设计者的想法。
  • 类型衰落:
    • 原因被归结为牵强附会的谜题、玩家注意力变化、3D/主机射击游戏兴起,以及市场转变。
    • 也有人认为现代有小幅复兴,并建议采用分集结构或更好地编辑谜题。

平台与 DRM

  • GOG 版本因无 DRM、可离线安装以及长期保存价值而受到称赞。
  • 也有人提到 SteamCMD 是部分解决方案,但无法移除 DRM,也无法避免定期在线认证。

开发时间与流程

  • 有人疑惑为什么一款 2D 冒险游戏需要大约 2 年。
  • 回应强调:
    • 叙事与谜题设计需要反复迭代。
    • 跨平台引擎/技术、工具和素材管线。
    • 配音、测试、认证,以及有限的试玩测试资源。