微软裁撤 id Software 的 idTech 团队
裁员范围(不明确,但可能很大)
- 文章和社交媒体帖文称,id Software 员工中有“相当大”的一部分,可能是大部分编程/idTech 团队,已被裁撤。
- 一些评论者将此视为已确认;另一些人则说证据主要是二手推文和早期报道,并指出一些引擎开发者仍把自己列在 id。
- 另一份报道提到约有 95 人被裁,而 id 位于法兰克福、以引擎工作为主的办公室状态仍不清楚。总体范围仍然不确定。
idTech 的作用与被视为的损失
- 许多人认为 idTech 是最快、最精致的 FPS 引擎之一:DOOM 和 Wolfenstein 系列因流畅性能而受到称赞,尤其是在普通硬件和主机上。
- 人们强调了 idTech 的历史影响:早期引擎曾被广泛授权或开源,并影响了 Source、CoD 引擎等。
- 一些人认为裁掉或缩减 idTech 团队会浪费顶尖技术人才和制度性知识,并削弱 Windows 上以 Vulkan 为重点的开发。
转向 Unreal/标准化引擎
- 普遍看法是:维护专有引擎成本很高;UE5/Unity 能提供庞大的人才池,并可通过外包人员灵活扩张。
- 反方观点:UE5 游戏往往性能更差、着色器卡顿更明显,而且有一种可辨识的“引擎味”,这引发了对同质化“Unreal 垃圾”的担忧。
- 也有人指出,只要使用和调优得当,UE 也能表现很好;糟糕结果往往应归咎于工作室,而不是引擎本身。
商业策略与对微软的批评
- Xbox 部门被描述为利润率低且承压;裁员被视为削减成本,以支持 AI 或修补多年管理不善(Game Pass 经济模型、延迟的重磅系列)。
- 一些人认为,微软本应把 idTech 打造成可授权或开源的引擎,与 Unreal 竞争并建立生态,而不是将其丢弃。
- 微软的收购潮(ZeniMax、Activision Blizzard)普遍被批评为有害的整合;几位评论者表示,工作室本应保持独立,或整体出售,而不是被掏空。
劳动、工会与行业状况
- 游戏开发被描述为低薪、高加班、易裁员;许多人建议完全避开 AAA。
- 讨论涉及 Blizzard/ZeniMax 的工会化;据称工会化团队避免了部分裁员,但也有人警告,当整个工作室或部门被裁撤时,工会的筹码有限。
- 一些人希望失业的 id 开发者会成立新的独立工作室,从而在微软之外带来新的、更小规模的创新。