E3 Está Oficialmente Muerto
E3, que en su día fue la feria comercial más importante de la industria de los videojuegos, ha sido cancelada de forma permanente tras años de declive impulsado por anuncios en livestream, marketing directo al consumidor y las disrupciones de la pandemia. Los comentaristas reflexionan sobre su papel en la “edad de oro” de los años 1990 y 2000 al moldear la cultura del videojuego, desde las conferencias de prensa y las demos en el recinto hasta la construcción de comunidad de la era de las LAN parties, al tiempo que señalan que eventos como Summer Game Fest, Gamescom y The Game Awards ahora cubren gran parte del nicho de hype y marketing. Muchos ven su final tanto como una pérdida nostálgica como un desenlace inevitable en un mundo donde los publishers controlan sus propios showcases digitales y las exposiciones físicas tienen dificultades para justificar su costo.
Razones discutidas para la desaparición de E3
- El cambio al video por internet (YouTube, Twitch, livestreams) eliminó la necesidad de un evento físico centralizado para grandes revelaciones.
- Los dueños de plataformas y los grandes publishers se dieron cuenta de que podían hacer sus propios showcases en línea (por ejemplo, eventos al estilo Direct) en su propio calendario, con menor costo y más control sobre el mensaje y los ciclos de noticias.
- Los espectáculos en vivo eran caros, arriesgados (fallos de demos en el escenario) y podían quedar fácilmente eclipsados por revelaciones de la competencia en la misma semana.
- Los confinamientos de la pandemia obligaron a experimentar con formatos solo en línea y rompieron el impulso que le quedaba a E3; algunos ven la COVID como el golpe final, otros como un acelerador de un declive ya existente.
- Errores estratégicos: pasar de ser exclusivo para profesionales del sector a orientarse al público general mientras competía con convenciones de consumidores ya establecidas (PAX, Gamescom) y luego no ofrecer una interacción en línea convincente (por ejemplo, demos ampliamente disponibles).
- Algunos culpan a la “política” y a la eliminación de las booth babes; otros responden que la asistencia alcanzó su pico mucho antes de esos cambios y que el streaming y la retirada de los publishers fueron las causas reales.
Nostalgia y significado cultural
- Fuerte nostalgia por la “edad de oro” de los 90 y principios de los 2000: exclusivas de la era de las revistas, conferencias de prensa legendarias y revelaciones sorpresa de megatón.
- Recuerdos de ver E3 en la TV o en línea con amigos, hacer fila para consolas y viajes formativos como estudiantes o trabajadores tecnológicos al inicio de sus carreras.
- Algunos sintieron que E3 ya se había vuelto irrelevante a mediados de los 2000, una vez que los tráilers pasaron a publicarse en línea al mismo tiempo que el evento.
Sucesores y eventos alternativos
- Summer Game Fest y The Game Awards se ven como herederos de gran parte del papel de anuncios y entusiasmo.
- Las opiniones sobre The Game Awards están divididas: algunos lo ven principalmente por los tráilers y grandes revelaciones; otros lo critican por estar cargado de anuncios y tener pocos premios de verdad.
- Gamescom, Tokyo Game Show, Paris Games Week, PAX y muchas convenciones, bares y “barcades” locales proporcionan una cultura gaming presencial continua, por lo general más centrada en fans e indies.
Reflexiones más amplias: juegos, industria y comunidad
- Debate sobre la salud de la industria: algunos ven a AAA como sobremonetizada, llena de secuelas y “segura”; otros argumentan que los últimos años (especialmente 2023) han producido una cantidad abrumadora de títulos de alta calidad, con los indies todavía en auge.
- Discusión sobre cómo la banda ancha y las herramientas modernas mataron o transformaron las LAN parties, los grupos de usuarios y las reuniones de hackers; se extraña el “hallway track” presencial, pero a menudo fue reemplazado por Discord y comunidades en línea.
- Muchos trabajadores tecnológicos reportan que los videojuegos son un trasfondo común o un pasatiempo continuo, a menudo una puerta de entrada a la informática; otros se alejaron por el trabajo, la familia, la edad o el deseo de priorizar pasatiempos “productivos”.