E3 आधिकारिक रूप से मृत है

E3, जो कभी वीडियो गेम उद्योग के लिए प्रमुख ट्रेड शो था, अब वर्षों की गिरावट के बाद स्थायी रूप से रद्द हो चुका है; इस गिरावट के पीछे livestreamed announcements, direct-to-consumer marketing, और महामारी से आई बाधाएँ रही हैं। टिप्पणीकर्ता 1990s–2000s के इसके “स्वर्ण युग” को याद करते हैं, जब प्रेस कॉन्फ़्रेंस, शो-फ़्लोर डेमो, और LAN-party-युग का समुदाय-निर्माण गेमिंग संस्कृति को आकार देते थे, जबकि यह भी नोट करते हैं कि Summer Game Fest, Gamescom, और The Game Awards जैसी घटनाएँ अब हाइप और मार्केटिंग की बहुत-सी जगह भर रही हैं। कई लोगों के लिए इसका अंत एक साथ नॉस्टैल्जिक नुकसान भी है और एक अपरिहार्य परिणाम भी, ऐसी दुनिया में जहाँ प्रकाशक अपने डिजिटल शोकेस स्वयं नियंत्रित करते हैं और भौतिक एक्सपो अपनी लागत को सही ठहराने के लिए संघर्ष करते हैं।

E3 के पतन के लिए चर्चा किए गए कारण

  • इंटरनेट वीडियो (YouTube, Twitch, livestreams) की ओर बदलाव ने एक केंद्रीकृत भौतिक रिवील इवेंट की आवश्यकता खत्म कर दी।
  • प्लेटफ़ॉर्म होल्डरों और बड़े प्रकाशकों ने समझ लिया कि वे अपने खुद के ऑनलाइन शोकेस (जैसे Direct-शैली के इवेंट) अपनी समय-सारिणी पर, कम लागत में और संदेश तथा न्यूज़ साइकिल पर अधिक नियंत्रण के साथ चला सकते हैं।
  • लाइव स्टेज शो महंगे, जोखिम भरे (स्टेज पर डेमो फेल होने का खतरा), और उसी सप्ताह प्रतिद्वंद्वी घोषणाओं से आसानी से ढँक जाने वाले थे।
  • महामारी लॉकडाउन ने केवल-ऑनलाइन फ़ॉर्मैट के साथ प्रयोग करने के लिए मजबूर किया और E3 की बची-खुची गति तोड़ दी; कुछ लोग COVID को अंतिम झटका मानते हैं, तो कुछ इसे पहले से चल रही गिरावट का तेज़ी लाने वाला कारक मानते हैं।
  • रणनीतिक गलतियाँ: ट्रेड-ओनली से पब्लिक-फेसिंग की ओर पिवट करना, जबकि PAX, Gamescom जैसे स्थापित उपभोक्ता कॉन्स के साथ प्रतिस्पर्धा करना, और फिर आकर्षक ऑनलाइन एंगेजमेंट (जैसे व्यापक रूप से उपलब्ध डेमो) देने में विफल रहना।
  • कुछ लोग “राजनीति” और बूथ बब्स को हटाने को दोष देते हैं; अन्य इसका जवाब देते हैं कि इन बदलावों से बहुत पहले ही उपस्थिति अपने चरम पर थी और स्ट्रीमिंग तथा प्रकाशकों की वापसी असली कारण थे।

नॉस्टैल्जिया और सांस्कृतिक महत्व

  • 90 के दशक/शुरुआती 2000 के “स्वर्ण युग” के लिए गहरी नॉस्टैल्जिया: मैगज़ीन-युग एक्सक्लूसिव्स, पौराणिक प्रेस कॉन्फ्रेंस, और सरप्राइज़ मेगाटन रिवील्स।
  • दोस्तों के साथ टीवी या ऑनलाइन E3 देखने, कंसोल्स के लिए लाइन में लगने, और छात्र या शुरुआती-कैरियर टेक वर्कर्स के रूप में बनने वाली यादें।
  • कुछ लोगों को लगा कि मध्य-2000s तक, जब ट्रेलर शो के साथ ही ऑनलाइन आने लगे, E3 पहले ही अप्रासंगिक हो चुका था।

उत्तराधिकारी और वैकल्पिक आयोजन

  • Summer Game Fest और The Game Awards को घोषणा/हाइप की भूमिका का बड़ा हिस्सा विरासत में मिला हुआ माना जाता है।
  • The Game Awards पर राय मिश्रित है: कुछ लोग इसे मुख्यतः ट्रेलर्स और बड़े रिवील्स के लिए देखते हैं; अन्य इसे विज्ञापनों से भरा और वास्तविक अवॉर्ड्स के मामले में कमजोर मानते हैं।
  • Gamescom, Tokyo Game Show, Paris Games Week, PAX, और कई स्थानीय कॉन्वेंशन्स/बार्स/“barcades” लगातार इन-पर्सन गेमिंग संस्कृति प्रदान करते हैं, जो आमतौर पर अधिकतर फैन- और indie-केंद्रित होती है।

व्यापक चिंतन: गेम्स, उद्योग, और समुदाय

  • उद्योग के स्वास्थ्य पर बहस: कुछ लोग AAA को अत्यधिक मुद्रीकृत, सीक्वल-भारी और “सेफ़” मानते हैं; अन्य का तर्क है कि हाल के वर्षों (खासकर 2023) में उच्च-गुणवत्ता वाले शीर्षकों की भारी संख्या आई है, और indies अभी भी फल-फूल रहे हैं।
  • इस पर चर्चा कि broadband और आधुनिक टूल्स ने LAN parties, user groups, और hacker meetups को कैसे खत्म या रूपांतरित किया; इन-पर्सन “hallway track” की कमी महसूस की जाती है, लेकिन उसे अक्सर Discord और ऑनलाइन समुदायों ने प्रतिस्थापित कर दिया है।
  • कई टेक वर्कर्स बताते हैं कि gaming एक सामान्य पृष्ठभूमि या जारी शौक है, जो अक्सर computing की ओर एक प्रवेश-द्वार रहा है; अन्य लोग काम, परिवार, उम्र, या “उत्पादक” शौकों को प्राथमिकता देने की इच्छा के कारण इससे दूर हो गए।