E3 已正式死亡

E3 这场曾经是电子游戏行业首要展会的活动,在经历多年衰落后已被永久取消,衰落的原因包括直播式发布、面向消费者的直接营销以及疫情扰动。评论者回顾了它在 1990 年代至 2000 年代“黄金时代”中塑造游戏文化的角色,从发布会和展台试玩到 LAN 派对时代的社区建设,同时指出 Summer Game Fest、Gamescom 和 The Game Awards 现在填补了大部分炒作和营销空缺。许多人认为,它的终结既是怀旧意义上的损失,也是一个不可避免的结果:在发行商能够掌控自己的数字发布会、而线下博览会难以证明其成本合理性的世界里,E3 已经失去了存在基础。

关于 E3 走向消亡的讨论原因

  • 向互联网视频(YouTube、Twitch、直播)转移,取消了对一个集中式线下发布活动的需求。
  • 平台方和大型发行商意识到,他们可以按自己的时间表举办自己的线上发布会(例如 Direct 风格活动),成本更低,对信息传递和新闻周期的控制也更强。
  • 现场舞台秀成本高、风险大(现场演示失败),而且很容易在同一周被竞争对手的发布淹没。
  • 疫情封锁迫使人们尝试纯线上形式,并切断了 E3 剩余的势头;有人认为 COVID 是最后一击,也有人认为它只是既有衰落的加速器。
  • 战略失误:从仅面向业内转向面向公众,同时又要与已有的面向消费者的展会(PAX、Gamescom)竞争,随后又未能提供有吸引力的线上互动(例如广泛可用的试玩版)。
  • 有些人把原因归咎于“政治”和撤下展台女郎;另一些人则反驳说,观众人数在这些变化之前很久就已达到峰值,而真正原因是直播和发行商撤出。

怀旧与文化意义

  • 对 90 年代/2000 年代初“黄金时代”的强烈怀旧:杂志时代的独占内容、传奇发布会,以及令人惊喜的重磅揭晓。
  • 记忆中和朋友一起在电视或网上看 E3、排队买主机、以及作为学生或初入职场的技术从业者参加的形成性旅行经历。
  • 一些人觉得 E3 在 2000 年代中期就已经变得无关紧要,因为预告片已与展会同步上线。

继任者与替代活动

  • Summer Game Fest 和 The Game Awards 被视为继承了大部分公告/炒作功能。
  • 对 The Game Awards 的看法不一:有些人主要看预告片和重大揭晓;另一些人批评它广告太多、真正的奖项内容太少。
  • Gamescom、Tokyo Game Show、Paris Games Week、PAX,以及许多本地的会展、酒吧和“barcades”持续提供线下游戏文化,通常更偏向玩家和独立游戏。

更广泛的反思:游戏、行业与社区

  • 关于行业健康状况的争论:一些人认为 AAA 游戏过度变现、续作泛滥且过于“保守”;另一些人则认为近年来(尤其是 2023 年)出现了数量惊人的高质量作品,独立游戏仍然蓬勃发展。
  • 讨论宽带和现代工具如何消灭或重塑 LAN 派对、用户组和黑客聚会;人们怀念线下“走廊交流”,但它往往被 Discord 和线上社区所取代。
  • 许多科技从业者表示,游戏是共同的成长背景或持续的爱好,常常也是进入计算机领域的入口;也有人因为工作、家庭、年龄,或想优先选择“更有生产力”的爱好而逐渐远离游戏。