¿Por qué es tan terrible la escritura de los videojuegos? (2021)

Muchos jugadores sostienen que la escritura en los videojuegos de gran presupuesto es floja, y que a menudo se siente como guiones superficiales y llenos de tópicos pensados para la audiencia más amplia posible, en lugar de narrativas cuidadas. Otros replican que títulos destacados como Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, Planescape: Torment y Horizon Zero Dawn demuestran que los juegos sí pueden ofrecer historias ricas, al tiempo que señalan que la interactividad, las decisiones ramificadas y las limitaciones de producción hacen que escribir para videojuegos sea especialmente difícil. El intercambio también compara los videojuegos con películas, series y libros, destacando cómo las bajas expectativas, el esnobismo de género y las presiones del mercado moldean qué tipo de historias se cuentan —y con qué calidad—.

Sensación general sobre la calidad de la escritura en videojuegos

  • Muchos comentaristas coinciden en que la escritura de la mayoría de los videojuegos es mediocre, especialmente en los títulos de gran presupuesto, y que las expectativas entre los jugadores son bajas.
  • Otros sostienen que sí hay mucha escritura sólida, pero suele concentrarse en géneros específicos (RPGs, indies) más que repartirse por toda la industria.
  • Varios señalan que los jugadores a menudo alaban una escritura “correcta” simplemente porque es mejor que la norma habitual.

Ejemplos: celebrados vs. sobrevalorados

  • Baldur’s Gate 3 es el principal punto de controversia:
    • Admiradores: la escritura es excelente “para lo que es”, comparable a las películas taquilleras de superhéroes; la estructura no lineal y la reactividad están pulidas de un modo sin precedentes.
    • Críticos: la prosa y la caracterización son genéricas, adolescentes o sobrevaloradas; la no linealidad es menos única de lo que se anuncia y a veces rompe la coherencia de los personajes.
  • Otros juegos citados positivamente: Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallout 1–2, los CRPGs clásicos, Horizon Zero Dawn, The Last of Us, Witcher 3, Kentucky Route Zero, Betrayal at Krondor, Bioshock, SOMA.
  • Algunos desestiman títulos muy elogiados (incluidos grandes JRPGs y ciertos shooters) por incoherentes, llenos de tópicos o innecesariamente alargados.

Construcción del mundo vs. historia

  • Se distingue claramente entre el escenario/lore y la narrativa real.
  • Los universos derivados de juegos de mesa (por ejemplo, escenarios de fantasía multiversal) reciben elogios por su profundidad y flexibilidad, pero los comentaristas subrayan que los grandes escenarios suelen respaldar historias mediocres.

Interactividad y limitaciones estructurales

  • Varios comentarios repiten la idea del artículo: la interactividad hace que escribir sea más difícil.
  • Las rutas ramificadas, la agencia del jugador y las libertades de “matar a cualquiera” exigen grandes cantidades de contenido y trucos ingeniosos (ilusión de elección, personajes sustitutos).
  • Algunos dicen que muchos juegos “no lineales” solo simulan elección; BG3 se considera una versión más robusta de esto, aunque otros lo comparan con CRPGs anteriores.

Comparaciones con películas, series y libros

  • Varios señalan que la mayoría de las películas, series y libros también están mal escritos; simplemente recordamos los casos destacados (sesgo de selección).
  • Los medios de gran presupuesto de todo tipo apuntan a audiencias amplias, a menudo de nivel adolescente, lo que empuja los guiones hacia tramas simples y diálogos actuales y chispeantes.

Qué significa “buena escritura”

  • Hay desacuerdo sobre los criterios:
    • Algunos enfatizan el estilo de la prosa y la caracterización compleja.
    • Otros priorizan la estructura, la construcción del mundo o una ejecución eficaz del género.
  • El discurso sobre premios (literarios vs. de género) se usa para argumentar que “buena escritura” a menudo se confunde con géneros o temas concretos.

Actitudes de los jugadores hacia la narrativa

  • Muchos jugadores se saltan las escenas; los segmentos narrativos que no se pueden omitir se citan como motivo de reembolso.
  • Algunos sostienen que las escenas son inherentemente sospechosas en un medio interactivo; otros dicen que los juegos pueden situarse legítimamente en cualquier punto del espectro entre el cine y el juego puramente sistémico.
  • Las historias emergentes de juegos sandbox o basados en sistemas (por ejemplo, Minecraft, al estilo de Dwarf Fortress) se señalan como algunas de las narrativas más significativas para ciertos jugadores.