गेम लेखन इतना भयानक क्यों है? (2021)
कई खिलाड़ियों का तर्क है कि बड़े बजट वाले वीडियो गेम्स में लेखन कमजोर होता है, और वह अक्सर सतही, trope-driven पटकथाओं जैसा लगता है जो सबसे व्यापक संभव दर्शक वर्ग के लिए बनाई गई होती हैं, न कि विचारपूर्ण कथाओं के लिए। अन्य लोग जवाब देते हैं कि Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, Planescape: Torment, और Horizon Zero Dawn जैसे उल्लेखनीय शीर्षक दिखाते हैं कि गेम समृद्ध कहानी कह सकते हैं, साथ ही यह भी बताते हैं कि इंटरएक्टिविटी, शाखित विकल्प, और उत्पादन-सीमाएँ गेम लेखन को स्वभावतः कठिन बनाती हैं। यह चर्चा खेलों की फिल्मों, टीवी, और किताबों से भी तुलना करती है, और दिखाती है कि कम अपेक्षाएँ, genre snobbery, और बाज़ार दबाव यह तय करते हैं कि किस तरह की कहानियाँ कही जाती हैं — और कितनी अच्छी तरह।
गेम लेखन की गुणवत्ता की समग्र धारणा
- कई टिप्पणीकार सहमत हैं कि अधिकांश वीडियो गेम लेखन औसत दर्जे का होता है, खासकर बड़े बजट वाले शीर्षकों में, और खिलाड़ियों की अपेक्षाएँ भी कम रहती हैं।
- अन्य लोग तर्क देते हैं कि अच्छा लेखन बहुत है, लेकिन वह पूरे उद्योग में फैलने के बजाय कुछ खास शैलियों (RPGs, indies) में सिमटा रहता है।
- कई लोग नोट करते हैं कि खिलाड़ी अक्सर “ठीक-ठाक” लेखन की भी प्रशंसा कर देते हैं, बस इसलिए क्योंकि वह सामान्य स्तर से बेहतर होता है।
उदाहरण: प्रशंसित बनाम अतिरंजित
- Baldur’s Gate 3 मुख्य विवाद का केंद्र है:
- प्रशंसक: लेखन “जैसा है उसके हिसाब से” उत्कृष्ट है, ब्लॉकबस्टर सुपरहीरो फिल्मों के बराबर; गैर-रेखीय संरचना और प्रतिक्रियाशीलता अभूतपूर्व रूप से परिष्कृत हैं।
- आलोचक: गद्य और चरित्र-चित्रण सामान्य, किशोर-सा, या जरूरत से ज्यादा सराहा हुआ है; गैर-रेखीयता उतनी अनोखी नहीं जितनी बताई जाती है और कभी-कभी चरित्र-संगति तोड़ देती है।
- सकारात्मक रूप से उद्धृत अन्य गेम: Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallout 1–2, क्लासिक CRPGs, Horizon Zero Dawn, The Last of Us, Witcher 3, Kentucky Route Zero, Betrayal at Krondor, Bioshock, SOMA।
- कुछ लोग अत्यधिक प्रशंसित शीर्षकों को (कुछ बड़े JRPGs और कुछ shooters सहित) असंगत, क्लिशे-भरे, या अनावश्यक रूप से खींचे हुए मानते हैं।
विश्व-निर्माण बनाम कहानी
- सेटिंग्स/लोर और वास्तविक कथा के बीच मजबूत भेद किया जाता है।
- टेबलटॉप-व्युत्पन्न ब्रह्मांड (जैसे multiverse fantasy settings) को गहराई और लचीलेपन के लिए सराहा जाता है, लेकिन टिप्पणीकार जोर देते हैं कि बेहतरीन सेटिंग्स अक्सर औसत कहानियों को ही सहारा देती हैं।
इंटरएक्टिविटी और संरचनात्मक सीमाएँ
- कई टिप्पणियाँ लेख से सहमति जताती हैं: इंटरएक्टिविटी लेखन को कठिन बनाती है।
- शाखित रास्ते, खिलाड़ी की एजेंसी, और “किसी को भी मार सकते हो” जैसी स्वतंत्रताएँ बड़ी मात्रा में सामग्री और चतुर तरकीबों (choice का भ्रम, replacement characters) की माँग करती हैं।
- कुछ लोग कहते हैं कि कई “nonlinear” गेम केवल चुनाव का अनुकरण करते हैं; BG3 को इसका अधिक मजबूत संस्करण माना जाता है, हालांकि अन्य लोग इसकी तुलना पहले के CRPGs से करते हैं।
फिल्मों, टीवी, किताबों से तुलना
- कई लोग नोट करते हैं कि अधिकांश फिल्में, शो, और किताबें भी खराब लिखी होती हैं; हम बस सबसे अच्छे उदाहरण याद रखते हैं (selection bias)।
- हर तरह के बड़े बजट वाले मीडिया का लक्ष्य व्यापक, अक्सर किशोर-स्तर का दर्शक वर्ग होता है, जिससे पटकथाएँ सरल कथानकों और समकालीन, चुटीले संवादों की ओर झुकती हैं।
“अच्छा लेखन” क्या है
- मानदंडों पर असहमति है:
- कुछ लोग गद्य शैली और जटिल चरित्र-चित्रण पर जोर देते हैं।
- अन्य लोग संरचना, worldbuilding, या शैली-विशेष के प्रभावी निष्पादन को प्राथमिकता देते हैं।
- पुरस्कारों से जुड़ी बहसें (literary बनाम genre prizes) यह तर्क देने के लिए उपयोग की जाती हैं कि “अच्छा लेखन” अक्सर खास शैलियों या विषयों के साथ गड्डमड्ड हो जाता है।
कथानक के प्रति खिलाड़ियों का रवैया
- कई खिलाड़ी cutscenes छोड़ देते हैं; न छोड़े जा सकने वाले story segments को refund का कारण बताया जाता है।
- कुछ का तर्क है कि एक interactive medium में cutscenes स्वभावतः संदिग्ध हैं; दूसरों का कहना है कि गेम फिल्म और pure systems play के बीच किसी भी बिंदु पर वैध रूप से हो सकते हैं।
- sandbox/systems-driven games (जैसे Minecraft, Dwarf Fortress-शैली) से उभरने वाली emergent stories को कुछ खिलाड़ियों की सबसे अर्थपूर्ण “narratives” के रूप में रेखांकित किया गया है।