为什么游戏写作如此糟糕?(2021)
许多玩家认为,大型电子游戏的写作往往很弱,常常像是面向尽可能广泛受众的浅薄、套路化剧本,而非用心的叙事。也有人反驳说,像《Baldur’s Gate 3》、《Disco Elysium》、《Planescape: Torment》和《Horizon Zero Dawn》这样的代表作证明游戏也能讲出丰富的故事,同时指出交互性、分支选择和制作限制让游戏写作在本质上更难。讨论还把游戏与电影、电视剧和书籍作比较,强调低期待、类型偏见和市场压力如何塑造了故事的题材与质量。
对游戏写作质量的总体看法
- 许多评论者都认为,大多数电子游戏写作都很平庸,尤其是在大预算作品中,而且玩家的期待普遍很低。
- 也有人认为确实有很多出色的写作,只是它们往往集中在特定类型(RPG、独立游戏)里,而不是遍布整个行业。
- 还有几位指出,玩家经常把“还可以”的写作夸得很高,只因为它比通常的基准更好。
例子:被赞颂的与被高估的
- 《Baldur’s Gate 3》是争论的焦点:
- 粉丝:写作“就它本身而言”非常出色,可与票房大片超级英雄电影相媲美;非线性结构和响应性在精细程度上前所未有。
- 批评者:文笔和人物塑造都很普通、青少年化,或者被高估;所谓非线性并不像宣传中那么独特,有时还会破坏角色一致性。
- 其他被正面提及的游戏:
Planescape: Torment、Disco Elysium、Fallout 1–2、经典 CRPG、Horizon Zero Dawn、The Last of Us、Witcher 3、Kentucky Route Zero、Betrayal at Krondor、Bioshock、SOMA。 - 也有人把一些广受好评的作品(包括大型 JRPG 和某些射击游戏)斥为不连贯、套路化或注水过多。
世界观构建 vs 故事本身
- 对设定/背景知识与实际叙事之间有明显区分。
- 源自桌游的宇宙(例如多元宇宙奇幻设定)因其深度和灵活性受到称赞,但评论者强调,优秀的设定往往也只能支撑平庸的故事。
交互性与结构性限制
- 多条评论呼应文章观点:交互性让写作更难。
- 分支路线、玩家能动性以及“可以杀死任何人”的自由,都要求大量内容和巧妙技巧(选择的幻觉、替代角色等)。
- 有人说许多“非线性”游戏其实只是在模拟选择;《BG3》被视为这种机制更强的版本,不过也有人把它与更早的 CRPG 相比较。
与电影、电视剧、书籍的比较
- 几位评论者指出,大多数电影、电视剧和书籍的写作也并不出色;我们只是记住了最突出的那些(选择性偏差)。
- 各类大预算媒体都在面向广泛、往往偏青少年水平的受众,这会把剧本推向简单剧情和贴近当代的俏皮对白。
“好写作”意味着什么
- 评判标准存在分歧:
- 有人强调文风和复杂的人物塑造。
- 也有人更重视结构、世界观构建,或类型执行是否有效。
- 奖项讨论(文学奖 vs 类型奖)被用来论证,“好写作”常常被与特定类型或主题混为一谈。
玩家对叙事的态度
- 许多玩家会跳过过场动画;不可跳过的剧情段落被列为导致退款的原因。
- 有人认为,在互动媒介中,过场动画本身就值得怀疑;也有人说游戏完全可以正当地处在电影式叙事与纯系统玩法之间的任何位置。
- 沙盒/系统驱动游戏(例如
Minecraft、Dwarf Fortress风格)中涌现出的故事,被强调为一些玩家最有意义的“叙事”。