Por que a escrita de games é tão terrível? (2021)
Muitos jogadores argumentam que a escrita em videogames de grande orçamento é fraca, muitas vezes parecendo roteiros rasos e cheios de clichês, feitos para o público mais amplo possível em vez de narrativas cuidadosas. Outros respondem que títulos de destaque como Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, Planescape: Torment e Horizon Zero Dawn mostram que os games podem oferecer histórias ricas, ao mesmo tempo em que observam que interatividade, escolhas ramificadas e restrições de produção tornam a escrita em games singularmente difícil. A discussão também compara jogos com filmes, TV e livros, destacando como baixas expectativas, esnobismo de gênero e pressões de mercado moldam que tipo de histórias são contadas — e quão bem.
Impressão geral sobre a qualidade da escrita em games
- Muitos კომენტadores concordam que a maior parte da escrita em videogames é medíocre, especialmente em títulos de grande orçamento, e que as expectativas dos jogadores são baixas.
- Outros argumentam que existe muita escrita forte, mas ela tende a se concentrar em gêneros específicos (RPGs, indies) em vez de se espalhar por toda a indústria.
- Vários observam que os jogadores muitas vezes elogiam uma escrita “ok” simplesmente porque ela é melhor do que o padrão habitual.
Exemplos: celebrados vs. superestimados
- Baldur’s Gate 3 é o principal ponto de controvérsia:
- Fãs: a escrita é excelente “para o que é”, comparável a filmes blockbuster de super-heróis; a estrutura não linear e a reatividade são polidas de forma sem precedentes.
- Críticos: a prosa e a caracterização são genéricas, adolescentes ou superestimadas; a não linearidade é menos única do que se anuncia e às vezes quebra a consistência dos personagens.
- Outros jogos citados de forma positiva: Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallout 1–2, CRPGs clássicos, Horizon Zero Dawn, The Last of Us, The Witcher 3, Kentucky Route Zero, Betrayal at Krondor, Bioshock, SOMA.
- Alguns descartam títulos muito elogiados (incluindo grandes JRPGs e certos shooters) como incoerentes, cheios de clichês ou inchados.
Construção de mundo vs. história
- Há uma distinção forte entre cenários/lore e a narrativa de fato.
- Universos derivados de tabletop (por exemplo, cenários de fantasia multiversais) recebem elogios por profundidade e flexibilidade, mas os comentaristas enfatizam que ótimos cenários muitas vezes sustentam histórias medianas.
Interatividade e restrições estruturais
- Vários comentários ecoam o artigo: a interatividade torna a escrita mais difícil.
- Caminhos ramificados, agência do jogador e liberdades do tipo “mate qualquer um” exigem grandes quantidades de conteúdo e truques inteligentes (ilusão de escolha, personagens substitutos).
- Alguns dizem que muitos jogos “não lineares” apenas simulam escolha; BG3 é visto como tendo uma versão mais robusta disso, embora outros o comparem com CRPGs anteriores.
Comparações com filmes, TV e livros
- Vários observam que a maioria dos filmes, séries e livros também é mal escrita; nós apenas lembramos dos destaques (viés de seleção).
- Mídia de grande orçamento, em todas as formas, mira audiências amplas, muitas vezes com nível de interesse adolescente, o que empurra os roteiros para tramas simples e diálogos contemporâneos espirituosos.
O que significa “boa escrita”
- Há discordância sobre os critérios:
- Alguns enfatizam o estilo da prosa e a complexidade da caracterização.
- Outros priorizam estrutura, worldbuilding ou execução eficaz do gênero.
- O debate sobre prêmios (literários vs. de gênero) é usado para argumentar que “boa escrita” muitas vezes é confundida com gêneros ou temas específicos.
Atitudes dos jogadores em relação à narrativa
- Muitos jogadores pulam cutscenes; segmentos de história que não podem ser ignorados são citados como gatilhos para reembolso.
- Alguns argumentam que cutscenes são inerentemente suspeitas em um meio interativo; outros dizem que games podem legitimamente ficar em qualquer ponto do espectro entre filme e jogo puramente sistêmico.
- Histórias emergentes de jogos sandbox/dirigidos por sistemas (por exemplo, Minecraft, estilo Dwarf Fortress) são destacadas como algumas das narrativas mais significativas para certos jogadores.