Por que a escrita de games é tão terrível? (2021)

Muitos jogadores argumentam que a escrita em videogames de grande orçamento é fraca, muitas vezes parecendo roteiros rasos e cheios de clichês, feitos para o público mais amplo possível em vez de narrativas cuidadosas. Outros respondem que títulos de destaque como Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, Planescape: Torment e Horizon Zero Dawn mostram que os games podem oferecer histórias ricas, ao mesmo tempo em que observam que interatividade, escolhas ramificadas e restrições de produção tornam a escrita em games singularmente difícil. A discussão também compara jogos com filmes, TV e livros, destacando como baixas expectativas, esnobismo de gênero e pressões de mercado moldam que tipo de histórias são contadas — e quão bem.

Impressão geral sobre a qualidade da escrita em games

  • Muitos კომენტadores concordam que a maior parte da escrita em videogames é medíocre, especialmente em títulos de grande orçamento, e que as expectativas dos jogadores são baixas.
  • Outros argumentam que existe muita escrita forte, mas ela tende a se concentrar em gêneros específicos (RPGs, indies) em vez de se espalhar por toda a indústria.
  • Vários observam que os jogadores muitas vezes elogiam uma escrita “ok” simplesmente porque ela é melhor do que o padrão habitual.

Exemplos: celebrados vs. superestimados

  • Baldur’s Gate 3 é o principal ponto de controvérsia:
    • Fãs: a escrita é excelente “para o que é”, comparável a filmes blockbuster de super-heróis; a estrutura não linear e a reatividade são polidas de forma sem precedentes.
    • Críticos: a prosa e a caracterização são genéricas, adolescentes ou superestimadas; a não linearidade é menos única do que se anuncia e às vezes quebra a consistência dos personagens.
  • Outros jogos citados de forma positiva: Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallout 1–2, CRPGs clássicos, Horizon Zero Dawn, The Last of Us, The Witcher 3, Kentucky Route Zero, Betrayal at Krondor, Bioshock, SOMA.
  • Alguns descartam títulos muito elogiados (incluindo grandes JRPGs e certos shooters) como incoerentes, cheios de clichês ou inchados.

Construção de mundo vs. história

  • Há uma distinção forte entre cenários/lore e a narrativa de fato.
  • Universos derivados de tabletop (por exemplo, cenários de fantasia multiversais) recebem elogios por profundidade e flexibilidade, mas os comentaristas enfatizam que ótimos cenários muitas vezes sustentam histórias medianas.

Interatividade e restrições estruturais

  • Vários comentários ecoam o artigo: a interatividade torna a escrita mais difícil.
  • Caminhos ramificados, agência do jogador e liberdades do tipo “mate qualquer um” exigem grandes quantidades de conteúdo e truques inteligentes (ilusão de escolha, personagens substitutos).
  • Alguns dizem que muitos jogos “não lineares” apenas simulam escolha; BG3 é visto como tendo uma versão mais robusta disso, embora outros o comparem com CRPGs anteriores.

Comparações com filmes, TV e livros

  • Vários observam que a maioria dos filmes, séries e livros também é mal escrita; nós apenas lembramos dos destaques (viés de seleção).
  • Mídia de grande orçamento, em todas as formas, mira audiências amplas, muitas vezes com nível de interesse adolescente, o que empurra os roteiros para tramas simples e diálogos contemporâneos espirituosos.

O que significa “boa escrita”

  • Há discordância sobre os critérios:
    • Alguns enfatizam o estilo da prosa e a complexidade da caracterização.
    • Outros priorizam estrutura, worldbuilding ou execução eficaz do gênero.
  • O debate sobre prêmios (literários vs. de gênero) é usado para argumentar que “boa escrita” muitas vezes é confundida com gêneros ou temas específicos.

Atitudes dos jogadores em relação à narrativa

  • Muitos jogadores pulam cutscenes; segmentos de história que não podem ser ignorados são citados como gatilhos para reembolso.
  • Alguns argumentam que cutscenes são inerentemente suspeitas em um meio interativo; outros dizem que games podem legitimamente ficar em qualquer ponto do espectro entre filme e jogo puramente sistêmico.
  • Histórias emergentes de jogos sandbox/dirigidos por sistemas (por exemplo, Minecraft, estilo Dwarf Fortress) são destacadas como algumas das narrativas mais significativas para certos jogadores.