En alabanza de los botones
Las interfaces planas y minimalistas están recibiendo críticas porque hacen más difícil ver qué se puede pulsar o hacer clic, y muchos sostienen que los botones grandes y claros y el estilo convencional de los enlaces mejoran la descubribilidad, reducen la carga cognitiva y ayudan a la accesibilidad. Los comentaristas debaten sobre el diseño esqueuomórfico frente al plano, la distinción entre botones y enlaces, y cómo la retroalimentación, la tipografía y los patrones consistentes afectan la usabilidad tanto en pantallas táctiles como en la web. Algunos ven las tendencias actuales como retrocesos impulsados por la moda y esperan que vuelvan controles más explícitos, con aspecto de botón, a medida que cambien los gustos de diseño.
Afordancia, descubribilidad y carga cognitiva
- Muchos comentaristas quieren botones grandes y claramente delimitados, y se quejan de las interfaces de “buscar y picotear” en las que hay que adivinar qué es clicable.
- Los controles planos, de solo texto y de solo iconos se ven como un aumento de la carga cognitiva porque dependen mucho del contexto en lugar de una apariencia evidente por sí misma.
- Otros argumentan que, si el contexto hace obvia la clicabilidad, eso puede ser suficiente, y que el artículo subestima cuánto ayuda el contexto.
Diseño plano frente a esqueuomorfismo
- Varios sienten que las tendencias de diseño se fueron demasiado lejos desde el esqueuomorfismo hacia lo ultraplano, sacrificando la usabilidad por la moda.
- Algunos piensan que un esqueuomorfismo moderado (3D sutil, sombreado) era el punto ideal; los elogios nostálgicos van a sistemas antiguos como Windows 2000 y el Mac clásico.
- Una minoría cuestiona si realmente el esqueuomorfismo “se fue demasiado lejos”, señalando que imitar objetos del mundo real puede ser intuitivo.
Tacto, retroalimentación y tamaño del objetivo
- La retroalimentación visual clara al tocar (dónde y si una acción se registró) se considera crucial, especialmente dados los toques fallidos y los objetivos táctiles diminutos en móviles.
- Se aprecia la retroalimentación multisensorial (sonido, háptica), pero debe usarse con juicio.
- La gente critica implementaciones en las que la retroalimentación visual aparece pero el clic real no se produce.
Botones frente a enlaces y semántica
- Se marca una distinción: los enlaces implican navegación y entradas en el historial; los botones implican acciones/efectos secundarios sobre el estado actual.
- Se mencionan las pautas de accesibilidad y las demandas judiciales como razones para respetar las diferencias semánticas, aunque algunos lo llaman alarmismo.
- Estilizar enlaces como botones se considera complicado pero a menudo necesario; su mal uso puede confundir a lectores de pantalla y usuarios.
Estética, consistencia y moda del diseño
- Algunos consideran que los rediseños propuestos en el artículo son anticuados o feos, aunque están de acuerdo con la crítica de usabilidad. Otros aceptan botones con aspecto más antiguo como una compensación que vale la pena.
- El debate gira en torno a si los “ghost buttons” al estilo Apple y los backlinks de texto son patrones malos o convenciones razonables y consistentes del sistema operativo.
- Varios señalan que las tendencias de UI son cíclicas; se espera que los botones “reales” vuelvan cuando el diseño plano parezca viejo.
Botones físicos, automatización y dispositivos
- Varios comentaristas extienden el elogio a los botones físicos, criticando las superficies táctiles en electrodomésticos y mandos a distancia.
- Las pruebas de UI basadas en robots y el aprovisionamiento de dispositivos se benefician de formas de botón claras y consistentes, aunque algunos cuestionan cuán común es esta necesidad.
Accesibilidad, usuarios avanzados y ajustes
- Las opciones de accesibilidad de iOS (formas de los botones, alto contraste, etiquetas) ayudan significativamente a algunos usuarios, especialmente a quienes tienen TDAH o dislexia.
- Hay desacuerdo sobre cuántos “usuarios avanzados” existen hoy y si los controles mínimos y ocultos se justifican por los niveles de experiencia de los usuarios.