Usuarios de Steam suplican por un filtro de "No AI" mientras los vibecoders inundan Next Fest

El último Next Fest de Steam está siendo inundado por juegos producidos apresuradamente y asistidos por IA, lo que ha provocado llamados a un filtro de “No AI” en la tienda. Los comentaristas discrepan sobre si prohibir o etiquetar el uso de IA realmente ayudaría, señalando que muchos desarrolladores ya dependen silenciosamente de herramientas de IA y que “hecho con IA” es un mal indicador de calidad. La preocupación de fondo es cómo debería Steam manejar un volumen abrumador de títulos de bajo esfuerzo —con o sin IA— mediante mejor curación, barreras de precio o sistemas mejorados de recomendación y reseñas.

Queja central: la “bazofia” de IA inunda Steam Next Fest

  • Muchos ven la página principal de Steam Next Fest dominada por juegos “vibecoded” de bajo esfuerzo y muy cargados de IA: arte genérico, mala jugabilidad, implementación deficiente y poca evidencia de pruebas de juego o intención.
  • La bazofia existía antes de la IA (asset flips, shovelware), pero la IA reduce drásticamente el esfuerzo y aumenta el volumen, desbordando las señales tradicionales (assets de stock, mala redacción) que la gente usaba para evitar malos juegos.

Filtro de “No AI” vs problema de “no bazofia”

  • Un gran sector quiere un simple interruptor de “No AI” basado en la autodeclaración de IA ya existente en Steam, análogo a las etiquetas de contenido. Argumentan:
    • Los consumidores tienen derecho a evitar productos asistidos por IA.
    • Incluso si más del 90% de los juegos quedan etiquetados, no les importa perderse esos juegos.
  • Otros dicen que “IA” es el eje equivocado:
    • Hay buenos y malos juegos en ambos lados del uso de IA.
    • Lo que la gente realmente quiere es “nada de dinero fácil de bajo esfuerzo”, algo mucho más difícil de definir o detectar.

Desafíos prácticos y de definición

  • Dónde trazar la línea: IA para autocompletado de código, depuración, escalado de arte, arte provisional, DLSS, traducciones, texto de la interfaz, o activos y diseño centrales.
  • Algunos sostienen que casi todo el software moderno usa LLMs en algún punto; un “sin IA” real puede ser casi cero.
  • La autodeclaración invita a mentir; los binarios de código cerrado son difíciles de auditar.
  • Si todo termina etiquetado como “IA”, la etiqueta puede perder significado y los jugadores la ignorarán.

Curación, incentivos y soluciones alternativas

  • Muchos ven esto como un fallo de curación y descubrimiento, no como un problema fundamental de IA. Respuestas propuestas:
    • Curación humana o comunitaria más fuerte; mejores sistemas de recomendación; estadísticas de reembolsos o tasas de reembolso más visibles.
    • Tarifas de publicación más altas o restaurar un control de acceso al estilo Greenlight para elevar el suelo de esfuerzo.
    • Dimensiones de reseñas más ricas (diversión, estética, originalidad) y valoración de demos.
    • El periodismo de videojuegos y los curadores independientes recuperando un papel más grande.
  • Otros temen darle a Valve aún más poder de control o expulsar a desarrolladores más pobres.

Actitudes hacia la IA en sí

  • Sentimiento dividido:
    • Algunos ven la IA como una herramienta más que puede empoderar a desarrolladores solos/indies y mejorar la productividad sin dañar la calidad.
    • Otros ven que la IA produce de forma abrumadora contenido “sin alma” y de copia, erosionando las expectativas de calidad e integridad artística, especialmente en el arte visual.
  • Varios señalan una dinámica de “bosque oscuro”: muchos desarrolladores usan IA en silencio, pero no lo admiten por el rechazo de los consumidores.