Utilizadores do Steam imploram por filtro "No AI" enquanto vibecoders inundam o Next Fest
O mais recente Next Fest do Steam está sendo inundado por jogos produzidos às pressas e assistidos por IA, o que levou a pedidos por um filtro "No AI" na loja. Os comentaristas discordam sobre se banir ou rotular o uso de IA realmente ajudaria, observando que muitos desenvolvedores já dependem discretamente de ferramentas de IA e que "feito por IA" é um mau indicador de qualidade. A preocupação mais profunda é como o Steam deve lidar com um volume avassalador de títulos de baixo esforço — com ou sem IA — por meio de melhor curadoria, barreiras de preço ou sistemas melhores de recomendação e avaliação.
Principal queixa: lixo de IA inundando o Steam Next Fest
- Muitos veem a página inicial do Steam Next Fest tomada por jogos "vibecoded" de baixo esforço e fortemente dependentes de IA: arte genérica, balanceamento ruim, implementação fraca e pouca evidência de testes de jogo ou intenção.
- O lixo existia antes da IA (asset flips, shovelware), mas a IA reduz drasticamente o esforço e aumenta o volume, sobrecarregando sinais tradicionais (assets genéricos, texto ruim) que as pessoas usavam para evitar jogos ruins.
Filtro "No AI" vs problema do "No slop"
- Uma grande ala quer um simples alternador "No AI" com base na divulgação automática já existente no Steam, de forma análoga a tags de conteúdo. Eles argumentam:
- Os consumidores têm o direito de evitar produtos assistidos por IA.
- Mesmo que mais de 90% dos jogos sejam marcados, tudo bem perder esses.
- Outros dizem que "IA" é o eixo errado:
- Existem bons e maus jogos com e sem uso de IA.
- O que as pessoas realmente querem é "sem caça-níquel de baixo esforço", algo muito mais difícil de definir ou detectar.
Desafios práticos e de definição
- Onde traçar a linha: IA para autocompletar código, depuração, upscaling de arte, arte provisória, DLSS, traduções, texto de interface, ou ativos e design centrais?
- Alguns argumentam que quase todo software moderno usa LLMs em algum ponto; um jogo realmente "sem IA" talvez seja quase zero.
- A autorrelato incentiva mentiras; binários de código fechado são difíceis de auditar.
- Se tudo acabar marcado como "IA", o rótulo pode perder o sentido e os jogadores vão ignorá-lo.
Curadoria, incentivos e soluções alternativas
- Muitos veem isso como uma falha de curadoria e descoberta, não fundamentalmente como um problema de IA. Respostas propostas:
- Curadoria humana ou comunitária mais forte; sistemas de recomendação melhores; estatísticas de reembolso mais visíveis ou taxas de reembolso.
- Taxas de publicação mais altas ou um retorno a uma triagem no estilo Greenlight para elevar o piso de esforço.
- Dimensões de avaliação mais ricas (diversão, estética, originalidade) e avaliação de demos.
- Jornalismo de games e curadores independentes recuperando um papel maior.
- Outros temem dar à Valve ainda mais poder de gatekeeping ou encarecer demais para devs mais pobres.
Atitudes em relação à própria IA
- Sentimento dividido:
- Alguns veem a IA apenas como mais uma ferramenta, capaz de empoderar devs solo/indies e melhorar a produtividade sem prejudicar a qualidade.
- Outros veem a IA produzindo, de forma esmagadora, conteúdo "sem alma" e copiador, corroendo expectativas de qualidade e integridade artística, especialmente em arte visual.
- Vários observam uma dinâmica de "dark forest": muitos devs usam IA discretamente, mas não admitem por causa da reação negativa dos consumidores.