Precisamos de tecnologia menos imersiva, não mais
Tecnologias imersivas, como jogos AAA, VR e apps orientadas para o engagement, são criticadas por sequestrar a atenção humana e desviar os melhores talentos de engenharia e artísticos para entretenimento cada vez mais cativante em vez de problemas sociais urgentes. Os comentadores contrapõem que o entretenimento e a estética têm valor real, que a I&D em jogos e gráficos frequentemente transborda para domínios “sérios” como medicina e espaço, e que a dependência decorre mais dos modelos de negócio e dark patterns do que da imersão em si. Muitos argumentam que o núcleo da questão é como o capitalismo distribui os incentivos: se podemos conceber ferramentas que aumentem capacidades e eduquem em vez de maximizar o tempo de ecrã e a receita publicitária.
Âmbito de “Imersão” e Tecnologia
- Vários comentadores argumentam que já estamos profundamente imersos por meio de telemóveis, PCs e notificações; VR/AR é apenas uma nova camada por cima.
- Foi feita uma distinção entre:
- Imersão sensorial (headsets de VR, fotorrealismo, UIs móveis muito brilhantes).
- Imersão intelectual/de fluxo (livros, xadrez, jogos antigos, trabalho criativo).
- Alguns dizem que o problema real é a distração constante e ambiente de fundo (telefones, feeds sociais), não a imersão focada e limitada no tempo (por exemplo, uma sessão de jogo em VR de 30 minutos).
Entretenimento vs. Problemas “Sérios”
- Muitos contestam a ideia de que jogos imersivos ou melhores gráficos tenham pouco valor:
- O entretenimento ajudou as pessoas a suportar períodos stressantes (por exemplo, confinamentos).
- A estética e “gráficos mais bonitos” são vistos como intrinsecamente valiosos para o bem-estar e a motivação.
- A I&D em jogos e gráficos produz benefícios tecnológicos mais amplos (GPUs, eletrónica de baixo consumo, ferramentas de visualização).
- Outros acham que as sociedades estão a investir em excesso em entretenimento cada vez mais cativante em vez de educação, clima, saúde, etc.
Alocação de Talento e Capitalismo
- Repetem-se comentários sobre a ideia de que “as melhores mentes” trabalham em anúncios, engagement ou jogos.
- Alguns veem isto como uma alocação trágica e incorreta; outros observam:
- Sempre foi difícil para artistas e cientistas viverem de trabalho “puro”.
- As pessoas precisam de pagar contas; mercados lucrativos (anúncios, jogos, finanças) atraem talento.
- Debate-se se isto é sobretudo um problema estrutural do capitalismo ou simplesmente das preferências das pessoas.
Dependência, Manipulação e Responsabilidade Pessoal
- Preocupação de que redes sociais e jogos sejam otimizados para explorar vulnerabilidades psicológicas e esgotar a força de vontade.
- Contra-argumento: as pessoas devem exercer responsabilidade pessoal e escolher como gastam a sua atenção.
- Alguns notam que a força de vontade é limitada e não está distribuída de forma uniforme, pelo que a regulação de sistemas altamente manipuladores pode ser justificada.
Tecnologia Imersiva para o Bem
- Vários comentários destacam usos positivos:
- VR para exercício, treino de competências e educação profissional.
- Simulações para robótica, cirurgia e exploração espacial.
- Jogos que são relaxantes, educativos ou que modelam dados astronómicos reais.
- Vários sublinham que a imersão não é inerentemente má; o problema são as escolhas de design orientadas para engagement a qualquer custo.
Visões Alternativas
- Apelos a ferramentas “ambientais” ou de baixa fricção (dispositivos de e-ink, tomada de notas sem distrações, software de contabilidade que minimiza o tempo na app).
- Desejo por plataformas abertas, controladas pela comunidade, em vez de metaversos centralizados e movidos por anúncios.
- Uma minoria exprime profunda desilusão com a computação tal como é atualmente utilizada, vendo-a como escapismo de um mundo real em deterioração.