Necesitamos tecnología menos inmersiva, no más
Tecnologías inmersivas como los juegos AAA, la VR y las apps orientadas al engagement son criticadas por secuestrar la atención humana y desviar el mejor talento de ingeniería y artístico hacia un entretenimiento cada vez más cautivador en lugar de problemas sociales apremiantes. Los comentaristas replican que el entretenimiento y la estética tienen un valor real, que la I+D en juegos y gráficos a menudo tiene efectos derivados hacia ámbitos “serios” como la medicina y el espacio, y que la adicción proviene más de los modelos de negocio y los dark patterns que de la inmersión en sí. Muchos sostienen que la cuestión central es cómo el capitalismo asigna los incentivos: si podemos diseñar herramientas que amplíen y eduquen en lugar de maximizar el tiempo de pantalla y los ingresos publicitarios.
Alcance de la “inmersión” y la tecnología
- Varios comentaristas sostienen que ya estamos profundamente inmersos a través de los teléfonos, los PC y las notificaciones; la VR/AR es solo una nueva capa encima.
- Se plantea una distinción entre:
- Inmersión sensorial (cascos de VR, fotorrealismo, interfaces móviles brillantes).
- Inmersión intelectual/de flujo (libros, ajedrez, juegos antiguos, trabajo creativo).
- Algunos dicen que el verdadero problema es la distracción constante y ambiental (teléfonos, feeds sociales), no la inmersión enfocada y acotada en el tiempo (p. ej., una sesión de 30 minutos de un juego de VR).
Entretenimiento vs. problemas “serios”
- Muchos cuestionan la idea de que los juegos inmersivos o mejores gráficos tengan poco valor:
- El entretenimiento ayudó a la gente a soportar periodos estresantes (p. ej., los confinamientos).
- La estética y los “gráficos más bonitos” se consideran valiosos en sí mismos para el bienestar y la motivación.
- La I+D en juegos y gráficos produce beneficios tecnológicos más amplios (GPUs, electrónica de bajo consumo, herramientas de visualización).
- Otros piensan que las sociedades están invirtiendo en exceso en entretenimiento cada vez más atractivo en lugar de educación, clima, salud, etc.
Asignación de talento y capitalismo
- Recurrente comentario sobre la idea de que “las mejores mentes” trabajan en anuncios, engagement o juegos.
- Algunos ven esto como una trágica mala asignación; otros señalan:
- Siempre ha sido difícil para artistas y científicos vivir de un trabajo “puro”.
- La gente necesita pagar las cuentas; los mercados lucrativos (anuncios, juegos, finanzas) atraen talento.
- Debate sobre si esto es principalmente un problema estructural del capitalismo o simplemente de las preferencias de la gente.
Adicción, manipulación y responsabilidad personal
- Preocupación de que las redes sociales y los juegos estén optimizados para explotar vulnerabilidades psicológicas y agotar la fuerza de voluntad.
- Contrapunto: la gente debería ejercer responsabilidad personal y elegir cómo dedica su atención.
- Algunos señalan que la fuerza de voluntad es limitada y no está distribuida de forma uniforme, por lo que podría justificarse regular sistemas altamente manipuladores.
Tecnología inmersiva para el bien
- Varios comentarios destacan usos positivos:
- VR para ejercicio, entrenamiento de habilidades y educación profesional.
- Simulaciones para robótica, cirugía y exploración espacial.
- Juegos que son relajantes, educativos o modelan datos astronómicos reales.
- Varios subrayan que la inmersión no es intrínsecamente mala; el problema son las decisiones de diseño orientadas al engagement a cualquier precio.
Visiones alternativas
- Llamadas a herramientas “ambientales” o de baja fricción (dispositivos e-ink, toma de notas sin distracciones, software de contabilidad que minimiza el tiempo dentro de la app).
- Deseo de plataformas abiertas, controladas por la comunidad, frente a metaversos centralizados y guiados por anuncios.
- Una minoría expresa una profunda desilusión con la informática tal como se despliega actualmente, viéndola como una evasión de un mundo real en deterioro.