我们需要的是更少沉浸的技术,而不是更多

沉浸式技术,如 3A 游戏、VR 和以参与度为导向的应用,被批评为劫持人类注意力,并把顶尖工程与艺术人才引向越来越会吸引人的娱乐,而不是紧迫的社会问题。评论者反驳说,娱乐和美学确有价值,游戏与图形研发常常会外溢到医学、太空等“严肃”领域,而且成瘾更多源于商业模式和黑暗模式,而非沉浸本身。许多人认为核心问题在于资本主义如何分配激励:我们能否设计出增强和教育用户、而非最大化屏幕时间和广告收入的工具。

“沉浸”的范围与技术

  • 一些评论者认为,我们已经通过手机、PC 和通知深深沉浸其中;VR/AR 只是叠加在其上的新层。
  • 这里提出了以下区分:
    • 感官沉浸(VR 头显、照片级真实感、鲜艳的移动端界面)。
    • 智力/心流沉浸(书籍、国际象棋、老游戏、创造性工作)。
  • 有人说,真正的问题是持续不断、无处不在的干扰(手机、社交信息流),而不是专注、限时的沉浸(例如 30 分钟的 VR 游戏会话)。

娱乐 vs. “严肃”问题

  • 许多人不同意沉浸式游戏或更好的画面属于低价值的看法:
    • 娱乐帮助人们度过压力时期(例如封锁期间)。
    • 美学和“更好看的画面”被视为对福祉和动力具有内在价值。
    • 游戏和图形研发会带来更广泛的技术收益(GPU、低功耗电子设备、可视化工具)。
  • 另一些人认为,社会在越来越具吸引力的娱乐上投入过多,而不是教育、气候、健康等领域。

人才分配与资本主义

  • 反复有人围绕“最优秀的大脑”去做广告、参与度优化或游戏这一观点展开讨论。
  • 有些人把这看作可悲的错配;另一些人指出:
    • 让艺术家和科学家靠“纯粹”的工作谋生,一直都很难。
    • 人们需要支付账单;高利润市场(广告、游戏、金融)会吸引人才。
  • 争论这主要是资本主义的结构性问题,还是仅仅是人们的偏好。

成瘾、操控与个人责任

  • 有人担心社交媒体和游戏被优化来利用心理弱点、耗尽意志力。
  • 反方观点:人们应当承担个人责任,选择自己如何分配注意力。
  • 也有人指出意志力是有限且分布不均的,因此对高度操控性的系统进行监管可能是合理的。

用于善意目的的沉浸式技术

  • 多条评论强调了其积极用途:
    • 用于锻炼、技能训练和职业教育的 VR。
    • 用于机器人、外科手术和太空探索的模拟。
    • 能带来放松、教育意义,或对真实天文数据建模的游戏。
  • 几位评论者强调,沉浸本身并非坏事;问题在于那些以无上限参与度为目标的设计选择。

替代愿景

  • 有人呼吁使用“环境化”或低摩擦工具(电子墨水设备、无干扰记笔记、尽量减少在应用内停留时间的会计软件)。
  • 希望有开放、由社区控制的平台,而不是中心化、广告驱动的元宇宙。
  • 少数人对当前计算技术的应用方式表示深度失望,认为它是在逃避一个正在恶化的现实世界。