Software pode estar piorando, mas costumava ser horrível
Muitos comentadores argumentam que, embora o software dos anos 1990 e início dos anos 2000 fosse sujeito a travamentos, inseguro e limitado por hardware fraco, ele passou a ser muito mais estável e capaz em um nível baixo. Ao mesmo tempo, veem um declínio marcante na experiência do usuário e na “qualidade de uso”: latência crescente, interfaces inconsistentes, perda de controle do usuário, modelos de negócio enshittificados e apps que priorizam métricas, assinaturas e telemetria em vez de usabilidade. A ascensão de stacks web, dependência da nuvem e “vibe coding” assistido por IA é vista como acelerando o inchaço e a mediocridade, mesmo quando as ferramentas e a infraestrutura teoricamente tornam mais fácil do que nunca construir sistemas robustos e de alta qualidade.
Tema geral
- Muitos concordam que o software de consumo do passado (especialmente da era Windows 9x/ME/XP) era tecnicamente frágil, mas argumentam que os problemas de hoje são diferentes: menos travamentos, mais inchaço, pior UX e modelos de negócio mais extrativos.
- Vários enxergam uma trajetória em “U”: horrível → meio dourado (Win 7 / Snow Leopard, etc.) → nova queda.
Confiabilidade vs. estabilidade
- Antes: BSODs frequentes, um único app ou driver ruim derrubando o sistema operacional, mídias frágeis (cartuchos de NES, CDs riscados), limites de memória no DOS, “DLL hell”.
- Agora: os sistemas operacionais raramente travam de forma fatal, melhor proteção de memória, isolamento de abas, gerenciadores de pacotes e cultura de testes.
- Contraponto: alguns ainda veem BSODs e bugs graves (por exemplo, o modo de recuperação do Windows inutilizável com entrada USB), especialmente via drivers de terceiros e antivírus.
UX, desempenho e latência
- Há um forte sentimento de que a UI/UX piorou: barras de rolagem ocultas, espaços em branco exagerados, botões que mudam de lugar, menus lentos, animações, telemetria e idas à rede para ações triviais.
- A latência é apontada como uma grande regressão: atrasos perceptíveis em tecla digitada, menus de clique direito e operações básicas de apps, apesar de hardware muito mais rápido.
- Software antigo em hardware antigo muitas vezes parecia “instantâneo” e “obediente”; sistemas modernos parecem lentos e menos personalizáveis.
Testes, métricas e código com IA
- Há visões divergentes: alguns afirmam que ferramentas e IA tornam mais fácil produzir código amplamente testado, acessível e sustentável.
- Outros alertam contra métricas distorcidas por Goodhart (LOC, coverage), testes vazios ou gerados por IA, e dependência excessiva de testes A/B e telemetria que otimizam engajamento em vez de qualidade.
- Preocupação de que “vibe coding” com LLMs permita que não especialistas lancem sistemas inseguros e mal arquitetados, especialmente em apps novos.
Nostalgia, viés e expectativas
- Vários alertam para a retrospecção cor-de-rosa e para mudanças na base de usuários: os primeiros usuários eram mais técnicos; o público de massa de hoje impõe restrições de design diferentes.
- Outros insistem que se lembram claramente de apps mais rápidos, mais eficientes e com menos pequenos incômodos de UX no dia a dia.
Modelos de negócio, posse e nuvem
- Muitas críticas miram a enshittification: assinaturas, serviços em nuvem com bloqueio, recursos revogáveis, vigilância e design orientado por anúncios.
- Faz-se contraste entre SaaS proprietários e mutáveis e ecossistemas relativamente estáveis e respeitosos com o usuário (distros Linux, alguns apps de macOS, ferramentas FOSS).
Jogos como microcosmo
- Jogos antigos muitas vezes eram mais bugados, mas também mais inovadores e “importantes”; títulos AAA modernos são mais polidos, mas limitados por orçamentos enormes, monetização e aversão ao risco.