El software puede estar empeorando, pero antes era horrible
Muchos comentaristas sostienen que, aunque el software de los años 90 y principios de los 2000 era propenso a fallos, inseguro y limitado por hardware débil, desde entonces se ha vuelto mucho más estable y capaz a bajo nivel. Al mismo tiempo, ven un claro deterioro en la experiencia de usuario y en la “sensación de calidad”: más latencia, interfaces inconsistentes, menor control del usuario, modelos de negocio enshittificados y apps que priorizan métricas, suscripciones y telemetría por encima de la usabilidad. El auge de las pilas web, la dependencia de la nube y el “vibe coding” asistido por IA se percibe como un acelerador de bloat y mediocridad, incluso cuando, en teoría, las herramientas y la infraestructura hacen más fácil que nunca construir sistemas robustos y de alta calidad.
Tema general
- Muchos coinciden en que el software de consumo del pasado (especialmente la era de Windows 9x/ME/XP) era técnicamente frágil, pero sostienen que los problemas de hoy son distintos: menos fallos graves, más bloat, peor UX y modelos de negocio más extractivos.
- Varios ven una curva en “U”: horrible → punto medio dorado (Win 7 / Snow Leopard, etc.) → descenso otra vez.
Fiabilidad vs. estabilidad
- Antes: BSOD frecuentes, una sola app o driver malo podía tumbar el sistema operativo, medios frágiles (cartuchos de NES, CD rayados), límites de memoria de DOS, “DLL hell”.
- Ahora: los sistemas operativos rara vez se bloquean de forma fatal, mejor protección de memoria, aislamiento de pestañas, gestores de paquetes y cultura de pruebas.
- Contraargumento: algunos siguen viendo BSOD y errores graves (p. ej., modo de recuperación de Windows inutilizable con entrada USB), especialmente a través de drivers de terceros y antivirus.
UX, rendimiento y latencia
- Hay una fuerte sensación de que la UI/UX ha empeorado: barras de desplazamiento ocultas, espacios en blanco exagerados, botones que se mueven, menús lentos, animaciones, telemetría y viajes de ida y vuelta a la red para acciones triviales.
- La latencia se señala como una gran regresión: retrasos perceptibles al teclear, en menús de clic derecho y en operaciones básicas de apps, pese a hardware mucho más rápido.
- El software antiguo en hardware antiguo a menudo se sentía “instantáneo” y “manejable”; los sistemas modernos se sienten lentos y menos personalizables.
Pruebas, métricas y código con IA
- Opiniones mixtas: algunos afirman que las herramientas y la IA facilitan producir código muy probado, accesible y mantenible.
- Otros advierten contra métricas pervertidas por Goodhart (LOC, cobertura), pruebas vacías o generadas por IA, y la dependencia excesiva de A/B testing y telemetría que optimiza el engagement por encima de la calidad.
- Preocupa que el “vibe coding” con LLMs permita a no expertos lanzar sistemas inseguros y mal arquitectados, especialmente para apps novedosas.
Nostalgia, sesgo y expectativas
- Varios advierten sobre la retrospección rosada y los cambios en la base de usuarios: los primeros usuarios eran más técnicos; hoy el mercado masivo impone otras restricciones de diseño.
- Otros insisten en que recuerdan claramente apps más ágiles, más eficientes y con menos molestias de UX a diario.
Modelos de negocio, propiedad y nube
- Muchas quejas apuntan a la enshittification: suscripciones, servicios en la nube con bloqueo de proveedor, funciones revocables, vigilancia y diseño impulsado por anuncios.
- Se contrasta el SaaS propietario y cambiante con ecosistemas relativamente estables y respetuosos con el usuario (distros Linux, algunas apps de macOS, herramientas FOSS).
Los juegos como microcosmos
- Los juegos antiguos a menudo eran más defectuosos pero más innovadores e “importantes”; los títulos AAA modernos están más pulidos pero limitados por presupuestos enormes, monetización y aversión al riesgo.