Valve “把资本主义玩得太好了,结果把它玩坏了”,如今 Steam 已无法被取代
Steam 在 PC 游戏分发中的主导地位,与其说源于赤裸裸的市场力量,不如说是长期积累的信任、功能和便利性共同作用的结果,而 Epic 等竞争对手始终未能匹敌。评论者强调,庞大的既有游戏库、开发者工具、Linux 支持以及相对更友好的消费者实践形成了强烈的锁定效应;与此同时,他们也批评 Valve 在类似赌博的开箱机制和缺乏继承选项等问题上的表现。许多人认为,真正有意义的竞争要么需要一个开放、可携带的游戏库标准,要么需要一个真正服务用户而非发行商的竞争者,但目前看不到这样的东西出现。
Steam 的主导地位与用户锁定
- 许多人认为 Steam 的领先是早期进入(例如《Half-Life 2》时代)、长期可靠性,以及庞大的现有游戏库共同作用的结果,这些都带来了很高的转换成本。
- 用户表示,除非竞争对手“明显”更好,否则他们不会为了略好一点的条件而迁移;而且即使如此,也无法把已购买的游戏带走。
- 有人认为,人们并不是因为某个东西“更好”而切换,而是当当前选择变得明显更差时才会切换。
- 也有人提议制定一种标准化、无负担的“库协议”,让许可证能在商店之间转移;还有人提到未来可能会出现关于“游戏可携带性”的诉讼。
Steam 提供的价值
- 讨论串列出了大量功能:可靠的下载/更新、区域定价、钱包和礼品卡、退款、评论、论坛、云存档、创意工坊模组、多人联机和配对、社交功能、家庭共享、远程游玩/串流、Big Picture/Deck 界面、面向 Linux 的 Proton,以及为开发者提供的 Steamworks 后端服务。
- 一些开发者指出,Steam 大幅减轻了基础设施/运维负担(联网、云、支付等)。
- 许多人强调,Steam 的额外功能几乎不会阻碍核心的“购买、下载、游玩”流程。
竞争对手:Epic、GOG、itch.io 等
- Epic 受到广泛批评:启动器 UX 很差、多年来缺少基础功能、没有评论、独占协议、“抱怨”Steam、把重点放在发行商而不是玩家身上。
- 有人称赞 Epic 抽成更低、送免费游戏,但表示这些并没有克服其 UX 和信任问题。
- GOG 和 itch.io 被正面看待,认为它们是互补的(无 DRM、偏向独立游戏),但并不是 Steam 的完整替代品。
- 像 Minecraft、Roblox 以及其他非 Steam 的成功案例说明,Steam 在技术上并非必需。
垄断、资本主义与治理
- 一些人将 Valve 描述为“良性垄断者”,类似于基础设施,不会激烈与自己的客户竞争。
- 多次提到,Steam 之所以在 30% 抽成(对高销量产品有更低费率)的情况下仍未“劣化”,是因为它是私有公司,不受公开市场压力。
- 也有人称 Steam 是建立在锁定效应上的寻租者,并认为当某个平台变得事实上不可替代时,资本主义就是“坏了”。
伦理:赌博、继承、反作弊
- Steam 被批评为开创或推广了开箱机制,并助长了皮肤赌博生态,包括面向未成年人的部分。
- 反方观点是:Epic 的游戏被描绘得更积极地追求变现,不过也有人指出 Epic 已在某些地方回退了开箱机制。
- 账户继承缺失被视为一个严重且未解决的用户权利问题。
- 讨论还涉及反作弊“rootkit”,并澄清反作弊属于游戏层面,而不是 Steam 强制要求的。
Linux 与技术影响
- 许多人认为 Steam/Proton 和 Steam Deck 让 Linux 成为一流游戏平台,胜过了早先的努力。
- 但也有人仍然担心内核级反作弊,并倾向于完全避免这类游戏。