एक व्यक्ति जिसने VR चश्मे 50 साल पहले बना लिए (2016)

1960 के दशक के शुरुआती “VR goggles” इस बहस को जन्म देते हैं कि असली virtual reality किसे कहते हैं और कितनी बार दूरदर्शी mockups, उन्हें वास्तविक बनाने के लिए आवश्यक hardware से पहले आ जाते हैं। टिप्पणीकार VR के mainstream adoption की धीमी राह की तुलना mobile phones और tablets के विकास से करते हैं, और तर्क देते हैं कि किसी तकनीक के अंततः सफल होने में अकेले genius inventions से ज़्यादा, component improvements और सही timing का योगदान होता है। थ्रेड में patents, corporate risk-taking (जैसे Apple, Google, Meta, OpenAI), और यह भी शामिल है कि VR शायद niche ही बना रहे जबकि AR और spatial computing के अन्य रूप रोज़मर्रा के उपयोग में अधिक व्यापक हो सकते हैं।

अडॉप्शन, समय, और “बहुत जल्दी” टेक

  • कई लोग आज के VR की तुलना शुरुआती सेल फ़ोनों से करते हैं: तकनीकी रूप से प्रभावशाली, लेकिन अभी भी सीमित और महंगे।
  • कई लोग तेज़ मोड़ वाले बिंदुओं की बात करते हैं: यूरोप में 1990 के दशक के मध्य से अंत तक मोबाइल फ़ोनों के लिए, और बाद में अमेरिका में।
  • चर्चा इस बात पर ज़ोर देती है कि प्रतिस्पर्धा, कीमत और उपयोगिता के एक साथ मेल खाने पर ही तेज़ अपनापन आया।
  • कुछ लोग मानते हैं कि आधुनिक हेडसेट्स के बावजूद VR बड़े पैमाने पर उपयोग के लिए अभी भी “बहुत जल्दी” है; जबकि अन्य को मौजूदा उत्पाद काफ़ी करीब और बेहतर होते दिखते हैं।

क्रमिक प्रगति बनाम बड़ी छलांगें

  • बाद की “ब्रेकथ्रू” उत्पादों को संभव बनाने में क्रमिक सुधारों (लागत, आकार, बैटरी, स्क्रीन) पर ज़ोर दिया गया।
  • Apple के iPhone/iPad को ऐसे उदाहरण के रूप में उद्धृत किया गया है जो तब आए जब घटक “काफ़ी अच्छे” हो गए थे, न कि पूरी तरह नए विचारों के रूप में।
  • बहस: एक पक्ष समय-निर्धारण और मौजूदा अवधारणाओं को श्रेय देता है; दूसरा एक महान उत्पाद में विवरणों को निखारने की कठिनाई पर ज़ोर देता है।

VR, शुरुआती प्रोटोटाइप, और ‘आविष्कार’ किसे कहें

  • कुछ लोगों का तर्क है कि 1960 के दशक के “TV glasses” सिर्फ़ स्टिरियोस्कोपिक TV के लिए एक गैर-कार्यात्मक मॉकअप थे, असली VR नहीं, और उन्हें बहुत बढ़ा-चढ़ाकर बताया गया।
  • अन्य लोग शब्द का दायरा बढ़ाते हैं: सिर पर पहनकर इस्तेमाल होने वाला कोई भी स्टिरियोस्कोपिक डिस्प्ले VR की वंशावली का हिस्सा माना जाता है।
  • पहले के कार्यशील सिस्टम (जैसे ट्रैकिंग के साथ हेड-माउंटेड डिस्प्ले) को अधिक वैध पूर्ववर्ती के रूप में संदर्भित किया गया।
  • 1980s–2000s के VR प्रयासों के लिए नॉस्टैल्जिया भी है (फ्लाइट सिम्स, टैंक सिम्युलेटर, भारी CRT हेल्मेट्स वाले टूरिंग डेमो)।

वर्तमान VR तकनीक और डिज़ाइन समझौते

  • हेडसेट की बैटरी और कंप्यूटिंग को जेब या पीछे के मॉड्यूल में ले जाने पर चर्चा हुई: आधुनिक केबलों के साथ बैंडविड्थ के लिहाज़ से संभव, लेकिन जटिल और लेटेंसी-संवेदनशील।
  • Meta की अपेक्षाकृत सस्ते standalone हेडसेट्स के लिए प्रशंसा की गई; Apple को यह संकेत देने वाला माना गया कि इकोसिस्टम “तैयार” है, भले ही मौजूदा डिवाइस भारी या महंगे हों।
  • कुछ लोग VR को स्वभावतः सीमित मानते हैं और इसे niches (सिम्स, विशिष्ट पेशेवर कार्यों) तक ही देखते हैं, क्योंकि locomotion और haptics की सीमाएँ हैं; AR और “infinite 3D monitors” को अधिक आशावादी रूप से देखा जाता है।

विचार, पेटेंट, और मूल्य

  • “आइडिया सस्ते हैं; निष्पादन मायने रखता है” और “कुछ आइडिया सचमुच दुर्लभ और मूल्यवान होते हैं” के बीच तनाव।
  • इस पर बहस कि क्या patents प्रगति में मदद करते हैं (R&D और disclosure को प्रोत्साहित करके) या बाधा डालते हैं (incremental विकास और commercialization को रोककर)।