BioWare के सह-संस्थापक: गेम एग्ज़ीक्यूटिव्स "कभी गेम नहीं बनाए" और इसे समझते नहीं हैं

गेम उद्योग के उन एग्ज़ीक्यूटिव्स, जिन्होंने गेम नहीं बनाए या गंभीरता से खेले नहीं हैं, पर अब बढ़ती हुई तरह से जोखिम-भरी सोच, माइक्रोट्रांज़ैक्शन-चालित ब्लॉकबस्टर्स, और कभी प्रिय रहे BioWare जैसे स्टूडियोज़ के पतन का दोष डाला जा रहा है। टिप्पणीकर्ता AAA प्रकाशकों की शेयरहोल्डर-चालित तर्कशैली और अस्थिर, उच्च-बजट विकास चक्रों की तुलना छोटे या स्वतंत्र टीमों से करते हैं, जो सुसंगत रचनात्मक दृष्टियों का अनुसरण कर सकती हैं, जबकि यह भी नोट करते हैं कि प्रतिभा-हानि, सांस्कृतिक बदलाव, और व्यापक उद्योग की भर्ती व प्रबंधन प्रथाएँ भी परिणामों को आकार देती हैं।

AAA बनाम इंडी रचनात्मकता

  • कई लोगों का तर्क है कि “वाकई रचनात्मक” गेम्स इंडी से आने की संभावना अधिक होती है; AAA शेयरहोल्डर-सुरक्षित फ़ॉर्मूलों, बड़े बजटों और सिनेमैटिक पॉलिश का पीछा करता है।
  • दूसरे कहते हैं कि इंडी आउटपुट में भी ठहराव और शॉवेलवेयर है, और AAA ने नवाचारी या यादगार टाइटल्स दिए हैं; “अच्छे गेम्स” की कुल मात्रा बढ़ रही हो सकती है, लेकिन वह शोर में दब जाती है।
  • AA / मिड-टियर स्टूडियोज़ (जैसे CRPG बनाने वाले, कुछ जापानी डेवलपर्स) को माइक्रो-इंडी और मेगा-AAA के बीच एक खोया हुआ लेकिन महत्वपूर्ण मध्य-क्षेत्र माना जाता है।

गेम्स को मज़ेदार क्या बनाता है

  • कई पोस्टर पहले मज़ेदार मैकेनिक्स पर ज़ोर देते हैं, और कथा को गेमप्ले का सहायक मानते हैं; मोनेटाइज़ेशन-प्रेरित डिज़ाइन (लूट बॉक्स, ग्राइंड, लाइव-सर्विस) को अनमज़ेदार माना जाता है।
  • दूसरे इसका प्रतिवाद करते हैं कि मज़ा और रचनात्मकता/नवीनता को अलग करना कठिन है, और उपभोक्ता बाज़ार विविध हैं: कुछ लोग सटीक मैकेनिक्स चाहते हैं, जबकि कुछ स्टोरी-भरे महाकाव्य या आरामदायक सिम्स।

एग्ज़ीक्यूटिव्स, MBA, और डोमेन ज्ञान

  • यह मजबूत भावना है कि कई गेमिंग एग्ज़ीक्यूटिव्स न तो गेम बनाते हैं और न ही उन्हें गंभीरता से खेलते हैं, और खिलाड़ी अनुभव को समझने के बजाय KPI के ज़रिए प्रबंधन करते हैं।
  • कुछ गैर-तकनीकी नेतृत्व का बचाव करते हैं: बड़ी कंपनियों को अनिवार्य रूप से बिज़नेस-केंद्रित एग्ज़ीक्यूटिव्स चाहिए, लेकिन उन नेताओं को फिर भी रचनात्मक टीमों का सम्मान और संरक्षण करना चाहिए।
  • फ़िल्म/संगीत प्रकाशन से तुलना की जाती है: बड़ी कंपनियाँ संस्कृति को औद्योगिक बनाती हैं, जोखिम कम करती हैं, और छोटे नवाचारकों को खरीद लेती हैं।

BioWare, AAA कुप्रबंधन, और जोखिम

  • BioWare के हालिया आउटपुट (Anthem, Andromeda, Veilguard) को व्यापक रूप से नेतृत्व विफलता के प्रमाण के रूप में उद्धृत किया जाता है: लाइव-सर्विस रुझानों का पीछा करना, अस्पष्ट दृष्टि, और उनके पहले के कहानी-केंद्रित RPGs की तुलना में कमज़ोर लेखन।
  • दूसरे इस बात पर ज़ोर देते हैं कि हिट गेम बनाना स्वभावतः जोखिम भरा है; कई स्टूडियो चुपचाप विफल हो जाते हैं। उत्साही टीमें भी अक्सर यह समझने में संघर्ष करती हैं कि क्या मज़ेदार होगा।
  • एक लंबा उद्धृत मत विविधता के लिए भर्ती, मूल स्टाफ के नुकसान, जैसे जनसांख्यिकीय और सांस्कृतिक बदलावों को स्टूडियो की “संस्थागत क्षमता” के क्षरण का कारण बताता है, जबकि अन्य टिप्पणियाँ अधिकतर EA-शैली के व्यावसायिक दबावों, टर्नओवर, और प्रोजेक्ट चर्न पर केंद्रित हैं।

उद्योग संरचना, पैमाना, और AI

  • AAA प्रोजेक्ट्स के बहुवर्षीय, सैकड़ों-मिलियन-डॉलर बजट उन्हें बेहद जोखिम-भयभीत लेकिन अजीब तरह से अत्यधिक भव्य बनाते हैं।
  • कुछ लोग भविष्य को बेहद बड़े “AAAA+” प्रोडक्शन्स में, या संसाधन साझा करने के लिए इंडी सहयोग/सामूहिकों में देखते हैं।
  • दूसरे नोट करते हैं कि अधिक आपूर्ति (अब AI स्लज से और बदतर) खोजयोग्यता को कठिन बनाती है, लेकिन छोटे स्टूडियोज़ के लिए असाधारण गेम्स के साथ सफलता अभी भी संभव है।

करियर और शौक़ीनपन

  • कई जवाब इच्छुक, उम्रदराज़ नए लोगों से कहते हैं: एक शौक़ीन के रूप में शुरू करें, मॉड्स या छोटे गेम्स बनाएं, फिर एक पोर्टफ़ोलियो का उपयोग करें।
  • कई लोग इस उद्योग को एक शानदार शौक़ लेकिन एक कठोर, अस्थिर करियर बताते हैं, जिसमें लंबे घंटे, छँटनी, और तीव्र प्रतिस्पर्धा होती है।