BioWare 联合创始人:游戏高管「从来没做过游戏」,也不懂

游戏行业中那些既没做过、也没认真玩过游戏的高管,正越来越多地被指责为:推动规避风险、微交易驱动的大片化产品,并导致像 BioWare 这样曾经深受喜爱的工作室衰落。评论者将 AAA 发行商以股东为导向的逻辑和不稳定、重预算的开发周期,与更小或独立团队能够追求一致创意愿景的能力进行对比,同时指出人才流失、文化变化以及更广泛的行业招聘与管理实践也在影响结果。

AAA 与独立游戏的创造力

  • 许多人认为,“真正有创造力”的游戏更可能来自独立开发者;AAA 追逐对股东安全的公式、巨额预算和电影化打磨。
  • 也有人说,独立游戏产出同样存在停滞和粗制滥造,AAA 也产出了创新或令人难忘的作品;总体而言,“好游戏”的数量可能在增加,但被噪音淹没了。
  • AA / 中型工作室(例如 CRPG 制作者、一些日本开发者)被视为一个失落但重要的中间地带,介于微型独立和巨型 AAA 之间。

是什么让游戏变得有趣

  • 几位发帖者强调,首先是有趣的机制,叙事则为玩法服务;以变现为导向的设计(战利品箱、刷肝、持续运营)被视为反有趣。
  • 也有人反驳说,有趣与创造力/新奇性很难分开,而且消费者市场是多元的:有些人想要扎实的机制,有些人则想要重剧情的史诗或治愈系模拟游戏。

高管、MBA 与领域知识

  • 普遍情绪认为,许多游戏高管既不做游戏,也不认真玩游戏,而是用 KPI 来管理,而不是理解玩家体验。
  • 也有人为非技术型领导辩护:大公司终究需要以商业为中心的高管,但这些领导仍必须尊重并保护创意团队。
  • 这里还将其与电影/音乐出版业相比较:大公司会工业化文化、尽量降低风险,并收购更小的创新者。

BioWare、AAA 管理不善与风险

  • BioWare 近年的作品(Anthem、Andromeda、Veilguard)被广泛引用为领导层失败的证据:追逐持续运营趋势、愿景模糊、文案薄弱,而非早期那种以剧情为核心的 RPG。
  • 也有人强调,做出爆款游戏本就有风险;许多工作室会悄无声息地失败。即使是充满热情的团队,也常常很难判断什么会好玩。
  • 一段被长篇引用的观点把责任归咎于人口结构和文化变化(为多元化而招聘、原始员工流失)导致工作室“制度能力”被侵蚀,不过其他评论更多聚焦于 EA 式商业压力、人员流动和项目周转。

行业结构、规模与 AI

  • AAA 项目动辄数年、数亿美元的预算,使其极度厌恶风险,却又出奇地奢侈。
  • 有些人认为未来会走向极其庞大的 “AAAA+” 制作,或者走向独立协作/联合体来共享资源。
  • 还有人指出,供给过剩(如今又因 AI 垃圾内容而加剧)让发现好作品变得困难,但小工作室只要有出众游戏,仍然有机会成功。

职业与业余爱好

  • 多个回复建议想要入行的年长新人:先从爱好者做起,制作 Mod 或小型游戏,再用作品集进入行业。
  • 许多人把这个行业描述为很棒的爱好,但作为职业却残酷且不稳定,工时长、裁员多、竞争激烈。