Ubisoft lo dice en voz alta: quiere que la gente se acostumbre a no poseer lo que compra

El objetivo declarado de Ubisoft de acostumbrar a los jugadores a “no poseer sus juegos” abre un examen más amplio de cómo los modelos de suscripción y streaming están reconfigurando la propiedad digital. Los comentaristas sopesan la comodidad y el menor coste inicial de las suscripciones de juegos frente a la pérdida de control, el acceso a largo plazo, los derechos de reventa y la preservación cultural, trazando paralelismos con el streaming de música y vídeo y con plataformas como Steam y Game Pass. Muchos argumentan que, si las compras son en realidad licencias revocables y no copias poseídas, eso debilita el caso moral contra la piratería y debería activar una protección al consumidor más fuerte y un etiquetado más claro de lo que se vende.

Propiedad frente a licencias

  • Muchos sostienen que “comprar” la mayoría de los juegos digitales en realidad significa adquirir una licencia revocable, no una propiedad real.
  • Varios consideran engañoso usar la palabra “comprar” para algo que funcionalmente es un alquiler y quieren etiquetas más claras (“alquilar/arrendar” frente a “comprar”).
  • Otros dicen que esto ha sido así desde hace mucho con la música y el software (CD, DVD, Adobe, SaaS); lo que cambia es que las licencias son más cortas y más fáciles de revocar.
  • Algunos proponen reformas legales: derechos del consumidor más fuertes, “propiedad digital” explícita, derecho a hacer jailbreak cuando los servicios terminen, o fideicomiso obligatorio del código fuente/servidores.

Piratería, robo y moralidad

  • Debate recurrente sobre si la piratería es “robo”:
    • Un lado: copiar no priva al dueño de una copia; es infracción de copyright o perjuicio económico, no robo.
    • Réplica: la PI sigue siendo propiedad privada; robar secretos comerciales o archivos propietarios puede perseguirse como robo en algunos casos.
  • Las posturas morales van desde “la piratería es desobediencia civil contra licencias/DRM abusivos” hasta “sigues tomando algo sin pagar, rompiendo el contrato social”.
  • Algunos vinculan explícitamente la no‑propiedad al estilo Ubisoft con una mayor justificación moral para la piratería (“si comprar no es poseer, piratear no es robar”).

Suscripciones y modelos de no propiedad

  • Defensores de las suscripciones:
    • Acceso más barato a muchos títulos; bueno para juegos de “jugar una vez y pasar a otra cosa”.
    • Analogías con Netflix/Spotify y Game Pass; para muchos, la comodidad y la variedad compensan la falta de propiedad.
  • Críticos:
    • La fragmentación en muchas suscripciones separadas (Ubi, EA, MS, etc.) eleva el coste total.
    • Pérdida de reventa, regalo y acceso a largo plazo; se percibe como pura extracción de ingresos.
    • Preocupa que el lenguaje de “tiene que pasar” sea una forma de que las empresas reconfiguren el comportamiento del consumidor para obtener beneficio.

Preservación, nostalgia y longevidad

  • Gran preocupación por la preservación de juegos y la nostalgia futura cuando se cierren servicios o expiren licencias.
  • Ejemplos: Stadia, Ouya, la eliminación de plataformas de Rocket League, el cierre de servidores de The Crew, audio retirado de juegos, contenido de Audible desapareciendo.
  • Muchos piden instaladores offline, copias sin DRM o la publicación del código del servidor cuando termine el soporte.

Plataformas, confianza y respuesta del consumidor

  • Steam se considera relativamente confiable, pero aun así no es propiedad real; GOG y el soporte físico se prefieren por su permanencia.
  • Ubisoft Connect y otros launchers son ampliamente criticados por ser defectuosos y anti-consumidor.
  • Algunos responden boicoteando, volviendo al hardware retro, usando emuladores/Everdrives o pirateando contenido que no pueden “poseer” de forma fiable.