Ubisoft 直说:我们希望人们习惯于不拥有自己买下的东西
Ubisoft 公开表示希望玩家“习惯于不拥有自己的游戏”,这引发了对订阅和流媒体模式如何重塑数字所有权的更广泛审视。评论者权衡游戏订阅在便捷性和较低前期成本上的优势,与控制权、长期访问、转售权和文化保存的丧失之间的取舍,并将其与音乐和视频流媒体以及 Steam、Game Pass 等平台相比较。许多人认为,如果购买的其实只是可撤销许可,而不是拥有的副本,那么反对盗版的道德立场就会被削弱,也应当触发更强的消费者保护和更清晰的销售标示。
所有权 vs. 许可
- 许多人认为,购买大多数数字游戏实际上买到的是可撤销的许可,而不是真正的所有权。
- 一些人认为,把功能上只是租赁的东西称为“购买”具有误导性,并希望有更清晰的标签(“租用/租赁” vs “购买”)。
- 也有人说,这种情况在音乐和软件领域由来已久(CD、DVD、Adobe、SaaS);变化在于许可期限更短,也更容易被撤销。
- 有人提出法律改革:更强的消费者权利、明确的“数字所有权”、服务终止时的越狱权,或强制源码/服务器托管托管(escrow)。
盗版、偷窃与道德
- 关于盗版是否属于“偷窃”的争论反复出现:
- 一方认为:复制并不会让所有者少掉一份拷贝;这属于版权侵权或经济损害,而不是偷窃。
- 反方观点:知识产权仍然是私人财产;窃取商业机密或专有文件在某些情况下仍可按偷窃起诉。
- 道德立场从“盗版是针对滥用许可/DRM的公民不服从”到“你仍然是在没付钱的情况下拿走了东西,破坏了社会契约”不等。
- 有人明确把 Ubisoft 式的“不拥有”与盗版更高的道德正当性联系起来(“如果购买不等于拥有,那盗版就不等于偷窃”)。
订阅与非所有权模式
- 订阅制的支持者认为:
- 以更低成本接触大量游戏;很适合“玩一次就走”的游戏。
- 可类比 Netflix/Spotify 和 Game Pass;对许多人来说,便利和多样性比所有权更重要。
- 批评者认为:
- 被拆分成多个独立订阅(Ubi、EA、MS 等)会抬高总成本。
- 失去转售、赠送和长期访问;被视为纯粹的收入榨取。
- “这是必须发生的”这种说法,被担心是企业为了利润重塑消费者行为。
保存、怀旧与寿命
- 人们强烈担忧游戏保存,以及当服务关闭或许可到期时未来的怀旧体验。
- 例子包括:Stadia、Ouya、Rocket League 的平台下架、The Crew 服务器关闭、游戏中音频被移除、Audible 内容消失。
- 许多人呼吁在支持结束时提供离线安装包、无 DRM 副本,或发布服务器代码。
平台、信任与消费者反应
- Steam 被认为相对可靠,但仍不是真正的所有权;GOG 和实体介质更受青睐,因为它们更持久。
- Ubisoft Connect 和其他启动器因 bug 多、反消费者而广受批评。
- 一些人通过抵制、回归复古硬件、使用模拟器/Everdrive,或盗版那些无法可靠“拥有”的内容来回应。